Прохождение игры: Вокруг света. Спасти Антарктиду! (на русском языке)
Прохождение игры: Вокруг света. Спасти Антарктиду!
Англо - язычное название игры: Great Journey
Введение
"Вокруг света" - приключенческая игра про девочку Ириску и мальчика Чижика. Рассчитана на игроков от 6 до 12 лет (как вы догадываетесь, градация очень условная).
Цель игры - вам нужно добраться до профессора Очкарри и с его помощью спасти Антарктиду от злодейского Маньяччо Мусорини, заваливающего Антарктиду мусором. На пути герою (а играть можно либо за Ириску, либо за Чижика) встретится много интересного и необычного. Во время путешествия не забывайте пользоваться лупой, чтобы находить разные предметы и подсказки. Лупа позволяет найти неразличимое невооруженным глазом. Если вы столкнетесь с трудностями, можете потратить подсказку. Каждый следующий совет будет полнее предыдущего.
Если вы планировали рассказывать ребенку о том, почему следует всегда выбрасывать мусор в урны, почему нельзя мусорить в лесу, разрисовывать стены и заниматься художественным вырезанием на живых деревьях, игра вам поможет - глобальная цель очень даже "экологическая".
Действующие персонажи
Ириска или Чижик - любитель природы и чистоты, отважный главный герой игры, которому Пингвин прислал S.O.S.
Капитан - старый морской волк, владелец рыбацкой шхуны "Почемучка". Большой друг профессора Очкарри и природы.
Профессор Очкарри - ученый разносторонних интересов. Последнее место обитания - остров Пасха, где много статуй и белых китов. Но при этом он еще и владелец самолета, который необходим для поимки Мусорини.
Маньяччо Мусорини - странный человек, грязнуля. Вместо того, чтобы отправить мусор на переработку, Маньяччо предпочитает тратиться на экспедиции до Антарктиды и вываливать свой мусор там. Видимо, это доставляет ему эстетическое наслаждение.
Судья Урсус Арктус - хранитель свода законов Арктики и Антарктиды, любитель прыжков с трамплина. Постоянно цитирует выдержки из свода, чем иногда очень сильно раздражает Пингвина.
Пингвин - житель Антарктиды, которую очень и очень любит. Разумеется, появление Мусорини не могло обрадовать Пингвина, а превращение Антарктиды в мусорную свалку и вовсе привело его в состояние гнева.
Робинзон - живет на Крокодильем острове, где учит крокодилов разговаривать. Любит сгущенку и гостей.
Крокодил - ученик и друг Робинзона. Тоже любит сгущенку.
Шаман - лучший форвард во всей Африке. Постоянно танцует и играет в футбол (и почему я не родилась Шаманом?.
Прохождение
Берите лупу и обследуйте каюту. Выходите на палубу и смотрите сквозь лупу на спасательные круги. Подбирайте выпавшую подсказку. Сходите по трапу в город и изучайте (опять же, сквозь лупу) близлежащие окрестности, уделяя пристальное внимание фонарям. Поднимайте с асфальта выпавшую подсказку. Находите Капитана, который потерял ключ от замка и теперь не может забрать из помещения морские карты. Думайте логически и идите искать (с лупой) в клумбе с маргаритками. Что примечательно, там вы его и найдете.
Открывайте дверь и проходите внутрь. Достаньте лупу и старательно изучайте ящики. Забирайте подсказку и ключ. Ключом открывайте близлежащий сундук и забирайте карты. Возвращайтесь на причал.
Тут вам придется побегать с сачком вдоль берега, вылавливая сачком внезапно нахлынувший мусор. Количество шин, банок и старых ботинок, от которых вам предстоит избавить природу, можем увидеть наверху. Возвращайтесь в рубку к Капитану и получайте задание спуститься в трюм, чтобы привязать бочки с пресной водой. Подбирайте ключ и идите к бочкам. Снимайте со стены веревку и применяем ее на бочках. Теперь все в порядке и можно отправляться в плавание.
Управлять лодкой нужно левой и правой кнопками мыши.
Вентилятор увеличивает скорость передвижения, поэтому старайтесь держаться от него подальше. А если не получается, обходите его справа.
Внезапно Капитан выяснил, что зловредная крыса перегрызла веревки и пресная вода вылилась на пол. Придется еще раз управлять кораблем, чтобы завести его в тихую гавань африканского островка. Берите бочку и отправляйтесь искать пресную воду, чтобы продолжить плавание.
Проходите в следующую от корабля локацию. Берите лупу и изучайте все камни и деревья. Поднимайте четвертую подсказку и идите дальше, перепрыгивая через расщелины. Доходите до шатающегося валуна и прыгайте около него несколько раз на месте. Валун падает, образуя дорожку. Пристально обыскивайте все в округе и находите молоток с гвоздями. Идите в локацию с заброшенным кораблем, находите доски и применяем на них молоток и гвозди. Полученный мостик забирайте с собой и возвращайтесь в предыдущую локацию.
Применяем мостик на широкой расщелине слева и идите в локацию левее, где живет шаман.
Доходите до колодца, обследуйте деревья, поднимайте с земли пятую подсказку. Беседуйте с шаманом и идите за ним к колодцу.
Чтобы узнать секрет колодца, придется сыграть с шаманом в футбол (в школьной команде стояла на воротах, но в игре голкипер из меня не вышел). Для чувства морального удовлетворения достаточно сыграть вничью.
Хитрый шаман, поигравший в спарринге, рассказывает, что вторая статуэтка, без которой нельзя открыть колодец, находится в дальних пещерах.
Сам шаман и близко к ним не подходит, но знает, что войти в глубь пещеры нельзя до тех пор, пока Летающие камни не будут разбужены. Будить камни предстоит двумя шариками, составляющими головоломку. Один шарик вам дает шаман, а второй вам предстоит найти самостоятельно. Он лежит неподалеку от левого ближнего угла стены и его легко не заметить с первого раза, потому что он коварно желтого цвета, что позволяет ему слиться с песком.
Вход в пещеру находится на том месте, где стоял шатающийся валун. Подходите к головоломке с шариками, ставьте имеющиеся у вас шарики на место и прыгайте по камням в соседнюю локацию.
Там также прыгайте по камням и в итоге забирайте статуэтку. Пропрыгайте до выхода из пещеры и отправляйтесь к колодцу, где нас дожидается шаман. Болтайте с ним и ставьте статуэтку на свободное место. Шаман откроет колодец, и после этого ничто не помешает вам наполнить бочку пресной водой.
Возвращайтесь на корабль и заходите в капитанскую рубку. Вам снова доверяют провести корабль сквозь непогоду и порывы ветра. Во время остановки увидите бутылку в воде. Незамедлительно хватайте сачок (поищите рядом с рубкой) и выуживайте бутылку с мольбой о помощи. Подписано Робинзоном, отшельником крокодилового острова.
Высаживайтесь на острове, переплыв пару-тройку бурь. Прыгайте по буйной растительности, обследуйте ветви и цветы. В итоге находите и подбираете бамбуковую палку. Идите в соседнюю локацию и беседуйте с Крокодилом. Потом приходит Робинзон и вскрывается истина: спасать его не нужно - ему и на острове неплохо живется. Но Жадная Мартышка украла банку сгущенки, и теперь Крокодилу с Робинзоном нечем завтракать! А это ужасно. Придется помочь парочке. Идите на поиски Жадной Мартышки, большой любительницы орехов.
Прыгайте по кочкам до локации с Мартышкой, изучайте цветок сквозь лупу и подбирайте очередную подсказку.
Но так как вам нечего предложить обезьянке взамен банки со сгущенкой, идите в локацию правее, чтобы раздобыть орехи. В "ореховой" локации обнаруживайте сломанный механизм, четыре воронки и решетку, лежащую на земле. Применяем бамбуковую палку на механизме, получайте корзинку, в которую вам предстоит наловить орехов, вылетающих из воронок. Маленький секрет: чтобы поймать орех, надо найти место с четырьмя красными стрелками и поместить корзину как можно ближе к центру.
Собирайте столько орехов, сколько можете, и возвращайтесь к Жадной Мартышке. Играйте в увлекательную игру по закармливанию Мартышки орехами. Летающий из одного конца локации в другой Попугай пытается вам помешать.
В правом нижнем углу мы видим весы: на одной чаше сидит обезьянка, на другой - лежат орехи. Вам надо накормить обезьянку до такого состояния, чтобы она объелась и упала с дерева, сломав ветку. Тогда вам останется только забрать банку со сгущенкой и вернуть ее Робинзону.
Допрыгивайте до Крокодила и отдайте ему сгущенку. Взамен Робинзон дарит вам гаечный ключ и приглашает навещать его почаще. Все, делать вам на крокодильем острове больше нечего, пора возвращаться на корабль. Но снова придется прыгать по кочкам. И если вам на голову упадет какой-нибудь фрукт, вы снова окажетесь на мостике в самом начале локации. Но как только вам удается добраться до корабля, мы сразу же отправляйтесь в плавание навстречу профессору Очкарри.
На этот раз к ветру и грозе добавятся ураганы и киты. Но, как известно, смелым море по колено! Поэтому рано или поздно мы доберемся до острова Пасхи, где в настоящий момент живет и изучает белых китов профессор Очкарри.
На доске добирайтесь до берега (придется вспомнить про виндсерфинг) и обследуйте статуи на предмет подсказки. Как ни странно, найдёте . Идите в правую локацию (на стрелке написано "В ущелье"), где обнаруживаете палатку профессора.
Исследуйте статуи и деревья с лупой и находите еще одну подсказку и бамбуковую палку. Идите по настилу и подходите к трапу. Действуйте по аналогии с валуном и подпрыгивайте несколько раз, после чего перебирайтесь на следующий настил.
Основная хитрость заключается в том, что механизм (не забудьте применить на нем бамбуковую палку) надо запускать только тогда, когда вы окажетесь на следующем трапе, иначе не успеете забраться на движущийся мост.
Рычаг механизма надо дергать два раза. Перебирайтесь на противоположную сторону, обследуйте пальмы справа и подбирайте еще одну бамбуковую палку, которую сразу же применяйте на механизме. После этого идите на берег, где стоит профессор.
Профессору тоже очень нужна наша помощь: во имя науки придется прыгать по тонущим мосткам и фотографировать белых китов. Игра не закончится, пока вы не сделаете семь фотографий. К счастью, от вас требуется только прыгать - фотоаппарат срабатывает
автоматически.
И только после того, как задание будет выполнено, вы сможете вернуться на берег и попросить профессора Очкарри о помощи. Но для начала придется воспользоваться гаечным ключом, который вам подарил Робинзон, чтобы закрутить гайку на хвосте самолета.
Ну все, с делами на земле покончено, и наконец-то можно взлетать. Для начала самолету требуется набрать скорость, перелетая через препятствия, затем - долететь до Антарктиды без происшествий, а напоследок - удачно приземлиться, не врезавшись ни в одну из многочисленных льдин.
Но на этом сложности только начались - вам необходимо перебраться по очень маленьким и скользким льдинам до жилища Пингвина, чтобы скоординировать планы по спасению Антарктиды от злодейского Маньяччо Мусорини. Прыгать надо очень быстро, так как льдинки держатся на плаву всего несколько секунд. Чтобы добраться до жилища Пингвина, воспользуйтесь правой дорожкой из льдин.
После нескольких безуспешных попыток наконец-то добирайтесь до иглу и встречайтесь с пингвином и судьей Урсусом. Теперь вам требуется найти невод, чтобы сбросить его с самолета на Маньяччо. Но перед тем, как вам разрешат подойти к Лабиринту, ведущему к кораблю, с которого можно забрать невод, вам придется принять участие в соревнованиях по прыжкам с трамплина. При этом не забывайте исследовать предметы с лупой в руках - недалеко от жилища Пингвина нас ждет подсказка. Идите к трамплину в левую локацию.
После пяти пробных попыток прыжков с трамплина я заняла в соревнованиях второе место.
Идите за Пингвином к Лабиринту и входите внутрь. Не забывайте обследовать ледяные цветы с лупой. Подбирайте очередную подсказку и перебирайтесь по льдинам в левый верхний угол экрана. Переходите в следующую локацию.
Здесь вам предстоит быстро-быстро перебирать ногами, чтобы увернуться от снежных шаров, которые катятся за вами по желобу.
Конечно, можно обмануть шары, дав им катиться впереди, но это не так интересно. Доходите до самого конца желоба и подбирайте совковую лопату. Применяем лопату на снежной насыпи, делаем ступеньку. Прыгайте наверх и применяйте лопату на снеге еще раз. Залезайте на вмерзший в лед корабль и забирайте невод с собой. Возвращайтесь к Пингвину тем же путем.
Но и это еще полбеды... После разговора с Пингвином и судьей Урсусом вам придется прыгать обратно к самолету!
Но делать нечего - прыгайте. После чего вам предстоит снова набрать скорость самолета и преследовать корабль Маньяччо Мусорини, чтобы набросить на него сеть.
Над маленькими льдивами можете пролетать, но вот от больших айсбергов лучше держаться подальше. Как только вы набросите невод на корабль Маньяччо, отряд пингвинов на досках окружит судно и доставит преступника на берег.
Судья Урсус сделает ему строгое внушение с перечислением всех пунктов Арктического закона.
Основная игра закончилась.
Комментарии
Очень помогли!!!Спасибо
Очень помогли!!!Спасибо вашему сайту!