Прохождение игры: Отель У погибшего альпиниста (на русском языке)
Прохождение игры: Отель У погибшего альпиниста
Англо - язычное название игры: Dead Mountaineer Hotel
ОТЕЛЬ
Итак, мы видим, как инспектор полиции Петер Глебски, который, по совету своего коллеги, решил отдохнуть в горном отеле "У погибшего Альпиниста", лихо подкатывает к главному входу на "Москвиче". На крыльце отеля его встречает хозяин по имени Алек Сневар. Передайте ему привет от старого друга, хотя можно сразу в резком тоне попросить зарегистрировать вас (здесь вы можете побаловать себя игрой в "плохого" и "хорошего "копа, выбирая варианты диалогов - на прохождение это сильно не влияет, но вас развлечет). После этого, следуйте за Алеком в его кабинет.
После регистрации вы вместе с хозяином переноситесь в номер - музей (№10) трагически погибшего Альпиниста. Обращаем внимание на дымящуюся сигарету, газету на столе, грязные башмаки и странный тикающий прибор, похожий на аквариум. Выслушаем пафосный монолог Алека, поговорим с ним. Подбираем с пола башмаки, отдаём их хозяину (можно подумать, он их не видел!) и автоматически оказываемся в своем номере (№4).
Поговорим с Кайсой обо всем, (для общего ознакомления с проживающими в отеле постояльцами это вам пригодится). Подходим к двери, но выясняется, что Кайса (а возможно, что и не она) - глуповатая служанка, и, уходя, по невнимательности заперла вас в номере.
Нажимаем кнопку вызова на стене (запомним ее цвет) - безрезультатно. Берём из своего чемодана зажигалку и сигареты, идём в туалетную комнату. Там забираем в инвентарь опасную бритву, полотенце и зеркало. Возвращаемся в номер, выходим на балкон.
ЗАГАДКА С ЗЕРКАЛОМ
Пробежимся по балкону до дверей соседнего номера. Закрыто... Подойдем к застекленному окну, заглянем в него. Видим постояльца, сидящего в кресле, пытаемся достучаться... Бесполезно. Надо как-то привлечь его внимание... применяем зеркало на окно. После небольшой мини-игры (сначала направляйте солнечный зайчик на бутылку на полу, затем следуйте за лучом, удерживая равновесие) Глебски наконец-то заметили. Знакомимся с физиком Симоне.
Обращаем внимание на приколотые к стене листочки с записями каких-то формул, сделанные рукой Симоне. Нажимаем кнопку вызова в его номере (хотя это и необязательно, но из озорства можно), запоминаем ее цвет. Покидаем номер Симоне. В коридоре топчется сердитая Кайса, говорим с ней и направляемся к двери номера Глебски (как раз напротив). Странно - ключ в замке, номер открыт...
Петер решает, что надо поставить машину в гараж, этим и займёмся. Спускаемся на первый этаж отеля по боковой лестнице, видим Алека Сневара, копающегося в электрощите, висящем на стене. Говорим с ним, берем у него ключ от гаража. В поисках гаража заходим на кухню к Кайсе и узнаем, что система вызова персонала в номерах не работает, посему, обед будет готов нескоро (если Кайса предложит перекусить, не отказываемся от бутерброда с икрой - его можно потом скормить очаровательной собаке - Лелю). Здесь же на кухне, на столике, где стоит корзинка с овощами, возьмем спички (пригодятся).
Продолжаем искать гараж. По дороге завернем в каминный зал, где произойдет знакомство инспектора со знаменитым иллюзионистом дю Барнстокром и его племянницей Брюн, которая и объяснит нам, где находится гараж. Отправляемся дальше, на поиски.
Отыскав гараж, обнаруживаем, что замок на двери обледенел, и просто так его не открыть. Придется искать способ растопить лед (зажигалка и спички в этом случае не помогут).
ЗАГАДКА С ЗАМКОМ
Возвращаемся в отель и идем в буфетную, расположенную сразу за кухней. И что тут крутится Симоне? Включаем электроплитку, ставим на нее чайник (он стоит тут же), ждем, пока вода закипит, берем термос, стоящий рядом на буфетной стойке, переливаем в него кипяток. Если забудете выключить плитку, вам об этом тут же напомнят.
Выходим через холл отеля к входной двери, садимся в машину, едем вперед по дороге и во всеоружии подкатываем к гаражу. Применяем термос с кипятком на замок, открываем гараж, паркуем машину.
РАЗВЕДКА
Не спешим уходить из гаража, внимательно его обследуем. Подойдем к верстаку с инструментами, возьмем отвертку из ящичка. Развернемся обратно в направлении пандуса для въезда машин и увидим на полу свернутый в кольцо шланг. Отрежем опасной бритвой кусочек от конца шланга (пригодится).
Проходим дальше, на локацию, где стоят красный пикап и мотоцикл. Подберем пустую канистру (пригодится).
Развернемся обратно и пройдем на локацию в ту сторону, где стоит припаркованная машина инспектора ("Моя машина..." - скажет Глебски). На всякий случай запасемся бензином (пригодится). Для этого комбинируем в инвентаре кусок шланга и канистру, затем применяем канистру на машину инспектора - получаем канистру с бензином (пригодится, и еще как!).
Теперь можно обследовать дверь в гараже, которая ведет в подвал отеля - интересно. Заходим в дверь и оказываемся в длинном коридоре, откуда путь налево от инспектора ведет к боковой лестнице, направо - вглубь подвала. Слева на стене рассмотрим чертеж генератора. На первом плане этой локации, на ящике, стоит воронка. Возьмем ее (пригодится). Идем вглубь коридора мимо нескольких закрытых дверей, лавируя между крыс.
Приходим на локацию, где есть открытая дверь, ведущая на маленький старый склад. Изучим его. Масса ненужного хлама. Тут находится небольшой генератор, стоящий на полу и пока не работающий (запомним это место - генератор нам понадобится).
Время до обеда пока у нас есть, можем продолжить обследование отеля.
Выходим со склада и проходим дальше, дверь приведет нас в винный погребок (обращаем внимание на запасы спиртного и продовольствия). Немного впереди находится отгороженная стеллажами с винными бутылками ниша.
Зайдем туда и заберем с большой винной бочки лом. (Это надо сделать сейчас, так как в дальнейшем в эту нишу мы больше не попадем).
Идем в следующую дверь и оказываемся в погребке с огромными винными бочками и зарешеченным колодцем в полу (нож и топор, которые мы тут нашли, нам не пригодятся, да они и не берутся). Поднимаемся по каменным ступеням и оказываемся на кухне у Кайсы!
Вот теперь можно сходить к Алеку, чтобы помочь ему с ремонтом пульта вызова.
ЗАГАДКА С ПУЛЬТОМ
Хозяин всё ещё возится со щитком. Надо брать дело в свои руки, иначе обеда мы не дождёмся. Предлагаем Алеку свою помощь, и он с радостью соглашается. Нам необходимо правильно подключить провода, чтобы кнопки вызова во всех комнатах заработали.
Цвет провода, кстати, соответствует цвету кнопки непосредственно в номере.
Для прохождения этого задания необходимо будет пройти по номерам и проверить цвета кнопок вызова в каждом.
В номере Глебски - лиловая (№4).
В номере Симоне - красная (№5).
В номере-музее - желтая (№10).
В номере дю Барнстокра - синяя (№8).
В номере Брюн... хм... придется пройти к ней в библиотеку и вежливо спросить про цвет. Она назовет вам и цвет кнопки - оранжевая, и номер своих апартаментов (№7).
Методом подбора (а варианта всего-то два) определяем цвета двух, пока еще не жилых номеров (№6 и №9). В последствии в игре вы получите более детальный доступ к этому пульту - рассмотрите его ближе. Но, увы, проводочки там будут по-прежнему безнадежно перепутаны.
ОБЕД
Получаем благодарность от Алека и приглашение к обеду. Направляемся в столовую, где уже все собрались. Выпиваем предложенной настойки (ещё одна мини-игра) и идём к столику с закусками. Здесь нас тоже поджидает забавный квест: надо выбирать блюда так, чтобы ингредиенты не повторялись (если вы взяли куриный бульон, то салат - овощной, закуска - рыбная, второе блюдо - мясное).
Пообщавшись со всеми, заканчиваем обед и направляемся в свой номер, ибо инспектор возжелал вздремнуть.
После пробуждения, Петер отправляется в каминный зал. Беседуем сначала с Алеком, а затем с подошедшей Брюн. К отелю подъезжает машина, и мы идем встречать новоприбывших: Хинкуса и Олафа, после чего инспектор опять удаляется спать.
ЛЫЖНЫЕ ГОНКИ
Наступил второй день пребывания Петера в отеле "У погибшего Альпиниста".
Выходим из номера и беседуем с Олафом. Он предлагает покататься на лыжах, и мы соглашаемся. Можно ради интереса обойти весь отель и получить приглашение на прогулку еще от нескольких постояльцев (это тоже своеобразный квест - "а ну-ка, отыщи!"). Можно, конечно, отказаться от всех приглашений, но рано или поздно инспектору все-таки придется предпринять экстремальную лыжную гонку.
Начинается очередная мини-игра: надо удержать равновесие, быстро нажимая стрелки "вправо" и "влево". Особо не старайтесь, так как Глебски в любом случае упадёт. Результат на прохождение игры не влияет.
ЗАГАДКА С ДУШЕМ
После этого активного отдыха, инспектор оказывается у душа, где уже собралась очередь... Разговариваем с Симоне, дю Барнктокром и Олафом. У последнего спрашиваем, не приезжал ли вчера в отель кто-нибудь ещё, кроме него и Хинкуса.
Чье-то полоскание и пение в душе явно затянулось - надо спасать положение. Придется инспектору переговорить со всеми постояльцами (их 9, не считая самого Глебски) в отеле, чтобы узнать, кто именно закрылся в душе. Следите, чтобы после каждого такого разговора, Глебски делал пометки в своём дневнике.
Сразу зайдите на кухню к Кайсе. Мозеса и Алека можно найти в кабинете хозяина, Ольгу - на третьем этаже в оранжерее, Хинкуса - там же - на открытой террасе, Брюн - в гараже (около верстака). Олаф сидит в холле, Симоне и Барнстокр все еще топчутся под дверью душевой. Теперь Глебски должен удивиться: "...Кто же тогда в душе?".
Возвращаемся к душу и, не обращая ни на кого внимания, открываем дверь. Внутри никого, но есть куртка и радио погибшего Альпиниста. Интересно, кто же этот шутник? Принимаем душ и возвращаемся в свой номер.
ПОЧЕРК ПОСТОЯЛЬЦЕВ
О-ля-ля! У себя в номере Петер находит на столе анонимное послание и решает сверить почерки постояльцев, чтобы узнать автора записки. Тюбик с клеем, который лежит на банкетке около стола, пусть вас не смущает, он не пригодится.
Кладём полотенце в туалетной комнате на место и выходим из номера. Сразу же заходим к Симоне и сравниваем почерк записки с его заметками на стене (записи формул возле кнопки вызова). Выходим в коридор. Глебски слышит шум в номере-музее. Заходим туда и выслушиваем возмущение Мозеса по поводу украденных у него часов. Побеседуем с ним вежливо, но убедительно.
После этого, отправляемся на третий этаж и заходим в чуланчик перед оранжереей (где сидит жутковатая кукла). Со стены, справа от двери, берём афишу с изображением дю Барнстокра. Чуть ближе к нам, на балясине, висит приводной ремень. Снимаем его (пригодится). Здесь же, на соседней локации, обследуем еще одну открытую дверь, но за ней пока темно... (запомним).
Выйдем на открытую террасу, полюбуемся открывшимся видом. Пройдем в противоположную сторону и увидим странный пролом в стене. Посветим туда зажигалкой, прочитаем меловую надпись на кирпичной кладке... Нас разыграли!
ПЛАТОК ОЛЬГИ
Спускаемся на первый этаж. Здесь нас явно поджидает мадам Ольга. Примем ее предложение прогуляться в бильярдную. Там нас встречает физик Симоне, явно желающий произвести неизгладимое впечатление на прекрасную даму блистательной игрой. Что ж, придется засучить рукава и преподать ему мастер-класс, поскольку, на кону - платок Ольги, а это очень важный в игре предмет. Крутитесь, как хотите, но платок нужно заполучить.
Спускаемся в библиотеку, где берём автограф у играющего в покер дю Барнстокра.
Теперь зайдем в кабинет к Алеку и попросим посмотреть книгу записи постояльцев, сравним почерк Алека с запиской, поговорим с ним об украденных часах Мозеса, о подозрительном субъекте Хинкусе и подброшенной вам записке. Спросим, кем записались в книге гостей Олаф и Хинкус.
Видим на столе ключи от номеров... но как их взять, если Алек непреклонен в своем решении выждать время? Как выманить его из кабинета?
ТРЮК С ДВЕРНЫМ ЗАМКОМ
Придется сделать пакость.
Выходим от Алека в библиотеку, вставляем спичку в замок его двери и выходим на улицу через главный вход. Звоним в звонок и, как ни в чем не бывало, возвращаемся к кабинету. Воруем со стола связку ключей. Здесь же можно подняться на второй этаж кабинета и рассмотреть его обстановку. На стене - карта "бутылочного горлышка", много ценных книг... а это что за сейф?.. Интересно, запомним!
Если хозяин "застукает" вас на месте преступления, соврите ему что-нибудь, он все равно слишком взволнован происходящими в отеле событиями и не рассердится на ваше излишнее любопытство.
Покопаемся в номере Хинкуса, откроем его чемодан... Ого! Часы Мозеса и дамский пистолет!..
Проникаем в номер Брюн. Осматриваемся. Заглядываем в ящик стола, в котором, помимо незаконной "травки", найдем ее дневник - и вот образец почерка Брюн - у нас!
С пола поднимем гаечный ключ, лежащий на газете среди инструментов (пригодится). Возле проигрывателя заберем грампластинку (для чего-нибудь сгодится).
На выходе из номера нас ловит дю Барнстокр, показывает странную записку с угрозой и приглашает в столовую. В столовой не могут дождаться Хинкуса, который засел на облюбованной им террасе, поэтому начало обеда затягивается. Глебски вызывается привести его. Поскольку Хинкус, как оказывается, не дурак выпить, первым делом идём в угол столовой, где находится барная стойка. На нижней полке слева стоят 5 бутылок виски, но взять из них можно только одну. 4 из них - ирландские, а 1 - шотландский (который нам и нужен). Берём самую пузатую маленькую бутылку с жёлтой этикеткой (СUTTY SARK).
ВНИМАНИЕ: можно не сильно спешить на террасу, где торчит Хинкус. Есть время, чтобы спокойно пошарить в номерах, они все сейчас открыты.
Сходим к Мозесам, полюбуемся апартаментами Ольги (нам еще предстоит тут побывать), правда, к папаше Мозесу мы не попадем, Глебски - скромный и порядочный коп, без приглашения не входит... Побываем у дю Барнстокра.
Спустимся в подвал, посетим маленький склад с переносным генератором.
ЗАГАДКА С ГЕНЕРАТОРОМ
Запустим генератор: вставим воронку, зальем бензин, гаечным ключом откроем крышку, применим приводной ремень. Ура, заработало!
Поднимемся в обнаруженную ранее темную комнату на 3-м этаже. Теперь здесь горит свет, оказывается, это радиоузел.
На стене рассмотрим карту Европы. На столе потрескивает радиопередатчик. Настольная лампа освещает проигрыватель. На полу валяется какой-то ключ - пригодится. К чему же он подойдет? Что мы видели ранее, что нас заинтриговало?
Конечно! Сейф! Теперь можно пройти в кабинет Алека, спокойно открыть сейф, взять оттуда брошюру "Коды и шифры" и некий странный прибор - стробоскоп (интересно, для чего он?)...
Выходим из кабинета, здесь же, в библиотеке, заманчиво кружится глобус со встроенным внутрь приборчиком. А что, если?.. Попробуем!
ЗАГАДКА СО СТРОБОСКОПОМ
Заходим в маленькую локацию за глобусом (там, на столе лежат альбомы с фотографиями), разворачиваемся лицом к глобусу, применяем на него стробоскоп. Видим мелькающую картинку-анимашку с изображением Альпиниста. Запоминаем, в каких местах на картинке появлялись крестики (можно смотреть много раз).
Идем к большому портрету Альпиниста и кликаем курсором (он превратится в ключ) в определенном порядке, который запомнили. Получаем бонус!
Теперь идём на террасу третьего этажа за Хинкусом. Тот требует виски, причём непременно шотландский. Но мы-то запаслись! Достаём его из инвентаря и лечим Хинкуса. Возвращаемся в столовую, где вечеринка в самом разгаре.
ВНИМАНИЕ, СОХРАНИТЕСЬ!
Потому что с этого момента вам нужно будет найти в игре восемь альтернативных способов спуска лавины:
1. После общения с Хинкусом, который опять смоется на террасу.
2. Во время танцев с Ольгой.
3. Во время разговора с Алеком в каминном зале.
4. После игры в карты с Мозесом и дю Барнстокром.
5. После игры на бильярде с Симоне.
6. После ухода Ольги в свой номер.
7. После учиненного в радиоузле погрома.
8. После приятного общения с Ольгой в ее номере.
Здесь, после сохранения, вам необходимо будет четко определить, когда и с кем говорить, чтобы получить тот или иной вариант с лавиной. И отсюда же начнется книжная, альтернативная и неожиданная развилки сюжета, причем, события абсолютно непредсказуемы. Потому-то в игре и предоставлены нам восемь этих вариантов (как пойдет игра, мы не знаем до момента появления еще одного персонажа, который, собственно, и решит за нас, кто будет кто в этой игре...). Поскольку, игра идет в режиме реального времени, все персонажи будут перемещаться, приходить и уходить, затевать разговоры и т. д. Будьте внимательны.
ВЕЧЕРИНКА
Итак... столовая, вечер, вечеринка в разгаре.
В левом углу Мозес и дю Барнстокр играют в карты, на танцполе зажигают Симоне, Ольга, Олаф. Кайса возится возле сервировочного стола. Алек за барной стойкой, рядом сидит Брюн, тут же у стойки стоит Хинкус.
Далее по очереди все ВОСЕМЬ вариантов:
1. Инспектор говорит с Кайсой, затем идет на танцпол, присоединяется к танцующим. Идем к бару, говорим с Брюн. Она отказывается от танца с инспектором. Ладно, просим у Алека его фирменную настойку, выпиваем, хвалим. Алек решает подремать у камина и уходит. Видим, как Хинкус тихо уходит - быстро за ним. Бросаемся к двери, видим Симоне и Кайсу, которые о чем-то шепчутся. Говорим с Кайсой (она, оказывается, должна пойти убрать номер Симоне), сам Симоне приглашает инспектора в бильярдную. Они выходят - вы за ними. Поднимайтесь на 3-й этаж, поговорите на террасе с Хинкусом, который расскажет вам о том, что ему подкинули чужие вещи... ну что ж, сходим в его номер, понимая, что его явно подставили, и часы он не крал. И пистолет - не его. Лично я просто положила и пистолет, и часы обратно в чемодан Хинкуса. Теперь выходим на улицу, обходим отель со стороны гаража так, чтобы в поле зрения попал стоящий на террасе Хинкус, и зовем его (кликом). В этот момент сходит лавина...
2. Говорим с Кайсой, танцуем, идем в бар, говорим с Брюн, пьем настойку, Алек и Хинкус уходят. На танцполе видим Олафа и Ольгу, но нас просят подождать следующий танец. Идем к бару. Подходит Олаф (уходит Брюн), говорим с ним до тех пор, пока не подойдет Ольга. Она пригласит инспектора на танец, соглашаемся. Танцуем. Сходит лавина...
3. Говорим с Кайсой, танцуем, идем к бару, говорим с Брюн, выпиваем настойку, Алек и Хинкус уходят. Идем за Алеком в каминный зал, говорим с ним. Сходит лавина...
4. Говорим с Кайсой, танцуем, идем в бар, говорим с Брюн, выпиваем, Алек и Хинкус уходят. Подходит Олаф (уходит Брюн), говорим с ним до тех пор, пока не подойдет Ольга и не пригласит танцевать. Отказываемся. Ольга уходит. Идем к карточному столу, соглашаемся на игру. После выхода из игры сходит лавина...
5. Говорим с Кайсой, танцуем, идем в бар, говорим с Брюн, выпиваем, Алек и Хинкус уходят, быстро уходим за ними. Симоне зовет в бильярдную, идем за ним. Играем на бильярде, выходим из игры. Сходит лавина...
6. Самый, на мой взгляд, забавный вариант. Говорим с Кайсой, танцуем, идем в бар, говорим с Брюн, выпиваем, Алек и Хинкус уходят, подходит Олаф, Брюн уходит. Выпьем с Олафом, поговорим до тех пор, пока не подойдет Ольга. Откажемся с ней танцевать, но пойдем за ней. Идем в ее номер, заходим. Сходит лавина... Мда-а, интересное зрелище.
7. Пока все развлекаются, выходим из столовой, поднимаемся на третий этаж, в радиоузел. Прослушаем на проигрывателе пластинку из номера Брюн. Снимем пластинку, услышим шум работающего радиопередатчика, применим на него лом. Сходит лавина...
8. Говорим с Кайсой, танцуем, выпьем в баре настойки, сходим на танцпол, где должны в это время танцевать Олаф и Ольга. Нас не примут "в хоровод", зато Ольга произнесет ключевую фразу - "Инспектор, вы следующий!" Вернемся к бару, выпьем с подошедшим Олафом, затем распрощаемся с ним. К нам подходит Ольга. Ни в коем случае не говорим с ней, просто применим на мадам ее платок... Смотрим пикантный ролик. Сходит лавина...
РАЗВЯЗКА
После любого из вариантов схода лавины идем в каминный зал к Алеку, говорим с ним обо всем. Дело плохо. Отель отрезан от внешнего мира недели на две, связи нет.
Кто-то скребется у входной двери. Идем в холл. В дверной проем вваливается странный субъект и падает замертво. Предполагаем, что это один из друзей Хинкуса. Идем его искать. Странно... На террасе Хинкуса нет... Может, он у себя в номере?
Из номера-музея слышен какой-то шум - спешим туда. Видим связанного Хинкуса. Разрежем путы с помощью опасной бритвы. Хинкус отказывается говорить и хочет выпить. Придется спуститься в столовую к бару. Но бар пуст... Идем искать бутылку виски для Хинкуса в винный погреб (берём на полках, которые расположены перпендикулярно к локации с пианино).
Поговорим с Хинкусом, он напуган. Отводим его в номер и там запираем. Так надежней.
Возвращаемся к Алеку. Хозяин поместил пострадавшего в одном из номеров Мозесов.
Рядом с дверью примостился Лель, можно скормить ему бутерброд.
После небольшого допроса, пострадавший от лавины говорит, что хочет видеть ... - вот тут вы и услышите имя, и это главная интрига игры, зависящая от всех ваших предыдущих действий. Петер с Алеком отправляются за названным персонажем.
Кто читал книгу, прекрасно знает, что это был Олаф, но не удивляйтесь, если вам назовут Симоне - это значит, что вы напали на след альтернативной концовки.
ИТАК, ВАС ПРОСЯТ ПОЗВАТЬ СИМОНЕ (альтернативный вариант)
Глебски и Алек идут к номеру Симоне, стучат в дверь, потом заходят в номер. Симоне лежит на полу без признаков жизни.
Алек удаляется в холл, Глебски обыскивает комнату, находит странный чемоданчик. Начинает опрос постояльцев.
Говорим на кухне с Кайсой, она кое-что может рассказать. Говорим с дю Барнстокром, он признается в своих проделках.
Говорим с Брюн и Олафом. Идем к Ольге, где на нас грозно "наезжает" разгневанный Мозес. Что ж, сам на допрос напросился. Главное - быть деликатным и не обвинять его и Ольгу. Можно, выйдя от Мозесов, сразу поговорить со странным потерпевшим, узнать его имя и отвести его в номер Симоне для опознания тела. Незнакомца мало интересует Симоне, ему нужен таинственный чемоданчик. Но мы же не хотим конца игры? Не отдаем! Он уходит восвояси - как оказывается потом, в свой номер, чтобы "полежать". Сходим и посмотрим на него, а по дороге поговорим с Алеком, сидящим в холле.
Он поведает нам нечто очень странное... М-да...
Вывод напрашивается один: необходимо снова поговорить с Брюн. Чем мы сразу же и займёмся. И понастойчивее, вплоть до угроз выломать дверь.
Затем идём к Хинкусу и допрашиваем его первый раз. Выходим из номера, встречаем Алека, который передаёт нам интересную находку, возвращаемся к Хинкусу-Филину (теперь мы можем припереть его к стенке) и вторично допрашиваем его. Здесь Хинкус назовет вам того, кто прячется под кличкой Вельзевул, - и это тоже будет зависеть от выбранного вами варианта игры. Идем в кабинет Алека, где нас уже ожидают...
ВАС ПРОСЯТ ПОЗВАТЬ ОЛАФА (книжный вариант)
Глебски и Алек идут к номеру Олафа. На двери номера приколота записка. Из своего номера выходит дю Барнстокр. Заходим в номер Олафа. Смотрим ролик. Идем в номер Симоне, откуда доносится шум.
Отсюда все ваши действия идут аналогично действиям первого варианта: допросы, свидетели, чемоданчик.
Вас немного позабавит допрос Симоне, в котором он поделится с инспектором впечатлениями о странном и загадочном событии...
Внимание: бонус! Стоя на маленьком полукруглом балкончике около этих трех номеров (№7, №8 и №9), наведите лупу вниз. Вы увидите прекрасную мозаичную карту "бутылочного горлышка", расположенную на полу холла первого этажа.
После этого идём в кабинет Алека, где нас ждёт объяснение всего того, что происходит в отеле.
Там нас ждёт и ещё одна сюжетная развилка, которая отвечает за то, какой из трех возможных финалов этой сюжетной ветви вы получите: можно отдать чемодан и получить хэппи-энд , а можно и не отдавать - тогда всё закончится, как в книге .
Принимаем это нелёгкое решение. А решать - вам.
В первом случае сразу смотрим финальный ролик.
Во втором - пробуждаемся после тяжелого сна, а может, и удара по голове и, в поисках хоть кого-то живого, (можете проверить - отель пуст) выходим на улицу через парадный вход. У входа в отель видим Алека Сневара. Смотрим финальный ролик...
В третьем случае... Если вы применили в игре сюжетный ход со спуском лавины №8 то, после небольшого совещания в кабинете Алека (только не отдавайте чемоданчик Вельзевулу!) игра автоматически перенесет вас на неожиданную и удивительно красивую локацию, где состоится заключительный разговор инспектора с Главным Пришельцем... Словом, увидите сами!
Так каким копом оказались вы?
И кто же вы, инспектор Глебски?