Прохождение игры: Нэнси Дрю. Чудовище пещеры Капу (на русском языке)
Прохождение игры: Нэнси Дрю. Чудовище пещеры Капу
Англо - язычное название игры: Nancy Drew. The Creature of Kapu Cave
Посмотрев кадры нечеловеческой расправы над лагерем доктора Ким, у которой предстоит работать Нэнси, оказываемся на подъездной дорожке к конторе - хижине Большого Майка. Именно у него нам предстоит взять ключи от джипа.
После короткой беседы выясняем, что просто так ключей нам не получить, придется немного поработать. Собрать древнегавайское ожерелье из ракушек. По ходу беседы Большой Майк сообщает нам о зловещем исследовательском центре Хилихили.
И о том, что во всех неприятностях, происходящих вокруг, виноват именно этот центр. Оригинально. Ладно, беседовать с Майком приятно, но пора и собрать ракушку другую, иначе работодательница не увидит нас никогда. Открываем дверь и выходим на улицу. Огибаем дом с правой стороны, проходим мимо навесов и пустого пункта проката досок, спускаемся к пляжу. Вернее, пытаемся это сделать, так как звонок Неда застает Нэнси врасплох и она, обнаружив присутствие братьев Фрэнка и Джо Харди, сразу же проговаривается о них своему молодому человеку. Нэда это известие не порадовало и прощание получилось не очень веселым. Зато действенным. Фрэнк и Джо получили задание от некоего бизнесмена провести расследование в тропическом раю: покататься на доске, поудить рыбу, пособирать бусы
и заодно присмотреться к Большому Майку и его дочери Пуа. В разговоре с ними Нэнси впервые узнает о местном фольклорном чудовище: Кана Окала. Еще одна страшилка здешних мест, похоже.
Но вот что странно: Кане Окала - лесной человек, и когда над островом нависает какая-нибудь беда, местные жители в больших количествах начинают видеть Кане в лесу. А кто-то разгромил лагерь доктора Ким... Интересно. И урожай ананасов в этом году не уродился. Самая настоящая беда.
Поболтав в том же духе, оставляем мальчиков наедине с их расследованием и идем искать ракушки - хочется все-таки быстрее приступить к работе.
Прямо по курсу находится крошечное озерцо - в нем всегда можно найти две ракушки. Еще одна лежит неподалеку под деревом у поваленной пальмы, а одна - на черной полоске не доходя до бревна. Разворачиваемся на 180 градусов и идем под лестницу - находим там последнюю ракушку. Наша цель - ожерелье Алоха: 6 коричневых ракушек, 6 белых ракушек и одна большая белая ракушка в черную крапинку. Ракушки будут появляться в выше названных местах каждый раз, как только вы покинете локацию, так что ракушек можно наделать много. Собирать ожерелье надо под тентом у правой стены конторы Майка, там стоит специальный стол и альбом с разными ожерельями. Зажав Алоху в руке, бежим к Майку за ключами. Выслушав зловещее предостережение о том, что Кане Окала очень сильно не нравится то, что происходит в центре Хилихили. Большой Майк просто какой-то прорицатель. Забираем ключи и едем в лагерь доктора Квигли Ким.
Лирическое отступление: играть придется и за Нэнси, и за братьев Харди, иначе игру не пройти. Чтобы переключиться между персонажами, достаточно позвонить по телефону.
Нэнси
Во время грозы в реку обрушился мост - единственная дорога в большой мир. Разумеется, Нэнси была уже на пути в лагерь. Так что о возвращении речь не идет. Да еще и джип застрял колесом в яме. Придется осматриваться и выбираться самостоятельно.
На земле у поваленной березы (?) находим диктофон Квигли. Очень интересные записи, надо заметить. Особенно живописно ревет зверь на заднем фоне. Внимательно придется послушать позже, наверняка там есть какие-то ценные сведения. А пока джип - первоочередная задача.
Заходим в палатку доктора Ким, чтобы найти что-нибудь для вызволения машины. В альбоме справа от рации лежит записка от начальницы - она доступна на частоте 18.305. Вот только рация не работает. Стол для исследований тоже не порадовал находками. А вот сундук слева от выхода наверняка хранит в себе что-то интересное. Кнопки кодового замка издают интересные звуки - точно такие же были слышны среди записей Квигли на диктофоне. Слушаем или смотрим в подсказку:
Два ряда по 3 кнопки нумеруем 1-3 и 4-6 слева направо. Нажимаем: 6, 4, 5, 1, 1, 4, 4, 3.
Сундук открывается, и что же мы там видим? Книжку с досье на доктора Крэйвена из центра Хилихили и вложенный внутрь листок с номером телефона. Помимо этого номера прихватываем с собой пропуск третьего уровня в центр Хилихили и крюк для лебедки. По крайней мере машину сможем вытащить.
Подходим к джипу, приделываем крюк к держателю на конце троса лебедки, крюк цепляем к передней проушине джипа и нажимаем на кнопку на лебедке. Ура-ура, мы снова на колесах!
Отправляемся к исследовательскому центру Хилихили, чтобы проникнуть внутрь и выяснить судьбу доктора Ким. Вставляем в прорезь карточку... и охрана тут же провожает нас к доктору Крэйвену. После небольшого допроса - вот где пригодилось досье из сундука! - научное светило светлеет лицом и даже не заявляет на нас в полицию за незаконное проникновение. Несолоно хлебавши возвращаемся в лагерь и пытаемся установить связь по рации. Бесполезно. Звоним между делом Нэду - надо же извиниться, а заодно и мужской совет по починке рации выслушать. Рядом с лебедкой солнечные батареи валяются в неприглядном виде, да еще и без некоторых элементов.
Единственное место, где можно попросить о помощи - центр Хилихили. Снова отправляемся туда. Охрана встретила нас неласково, но настойчивость Нэнси и мягкотелость доктора Крэйвена позволили попасть внутрь. Он просит Нэнси собрать семена своих уникальных растений, на которые у него аллергия.
Спелым считается семечко однородного цвета с белым кругом на боку. 12 штук уложены в коробочку - возвращаемся к Малкольму и получаем недостающие части от солнечной батареи.
Итак, начинаем вставлять недостающие фотоэлементы слева направо по рядам с левого верхнего: 3, 6, 5, 4, 1, 9, 8, 2. Батарея закрывается, цепляем к ручке крюк лебедки и поднимаем батарею наверх. Все отлично, можно идти в палатку и связываться с Квигли. Выставляем на рации частоту 18.305 при помощи двух ручек. Левая отвечает за цифры, правая перемещает курсор налево или направо. Говорим с доктором Ким. Она сообщает о каком-то Трехлапом Плесе, куда Нэнси должна приехать, но с такой трескучей связью координаты разобрать очень трудно. Звоним Джо Харди и просим выяснить точные координаты. Получив их, вводим полученные данные (19:24:42 и 155:9:1 в навигатор машины и отправляемся на встречу с работодательницей.
По дороге подходим к флажкам и собираем с ловушек бумажки с анализами. Раз уж прибыли на Гавайи работать, то и будем работать. Так что положив в карман анализы красного, синего, желтого и фиолетового цветов подходим к доктору Ким. Сняв Квигли с дерева и выслушав историю ее детства, получаем задание вернуться в лагерь и привезти планшет для наблюдений. Целеустремленная исследовательница...
Вернувшись с планшетом выслушиваем очередную порцию потока сознания Квигли, обвинение в уничтожении первого листка с исследованиями и получаем еще одно задание: восстановить записи, проанализировав данные с ловушек согласно памятке на планшете. Среди памяток находим координаты местонахождения оставшихся ловушек (19:20:30 и 155:05:33)... После звонка от Фрэнка понимаем, что нам необходимо знать названия деревьев. Помочь в этом может именно Фрэнк - в конторе Большого Майка стоит автомат, рассказывающий о мире, окружающем гавайцев с незапамятных времен. Так что стоит позвонить Фрэнку. Услуга за услугу. Фрэнку попались какие-то морские животные. А нам все равно ехать в пещеру Капу. Вдруг что интересное выясним?
Собираем анализы из зеленой и оранжевой ловушки и поднимаемся в гору. Брр, паутина при входе в пещеру. Заходим внутрь и натыкаемся на три идола и скалящее зубы лицо (лицом это можно назвать с большой натяжкой) с изображением разных животных на зубах. Возвращаемся в лагерь Квигли и звоним Фрэнку.
Очень мило, что Фрэнк снова позвонил и у него дела идут на лад. Чего не скажет о службе энтомологии - стекло микроскопа разбито. Придется ехать в Хилихили на поклон. Доктор Крэйвен согласился дать линзу, но только если Нэнси удобрит очередные экспериментальные растения. Берем ключ от мини-теплицы и спускаемся вниз заниматься садоводством. Разноцветные рычаги, зеленая кнопка и чахлые цветочки - вот что предстало взору юной леди-сыщика. Оживить их можно несколькими способами, но самый быстрый перед вами: дергаем оранжевый рычаг, зеленая кнопка, голубой рычаг, зеленая кнопка два раза, зеленый рычаг. После чего жмем на кнопку последний раз. Вуаля. С радостным видом отправляемся к Малкольму за линзой. Подойдя к входной двери слышим, как Малкольм орет по телефону на сотрудников и какой-то мистер Лейкман только что был выставлен на улицу. Все увлекающиеся своим делом ученые одинаковы...
Возвращаемся в лагерь Квигли делать анализы. Согласно инструкции на планшете сортируем и взвешиваем содержимое всех ловушек, а затем вписываем данные в таблицу:
Красный: 10;99;12;405
Голубой: 08;108;8;505
Фиолетовый: 04;119;9;105
Зеленый: 11;44;3;505
Оранжевый: 11;37;5;305
Желтый: 06;150;9;105
Первый код - тип дерева, около которого стоит ловушка. Поворачиваемся направо и помещаем планшет в анализатор. Получив данные, отправляемся докладывать Квигли. Заодно и про паутину спросим...
Милая начальница, издав радостный крик, поручает нам сделть еще один анализ. А для этого надо пробраться в святая святых лаборатории Хилихили и выкрать оттуда образец растения, над которым работает доктор Крейвен. Выхода у нас все равно нет, так что едем в Хилихили.
Поднимаемся на второй этаж и застаем спящего Малкольма. Так-так, дядечка принял таблетки от аллергии. Даем волю своему любопытству и проверяем карман халата - оторванная страница планшета у нас в руках! Жаль, что поздно, данные были получены нами нелегко. Значит, это Малкольм разгромил стоянку доктора Ким. Ученые...
На столе лежит компьютер со списком всех сотрудников и номерами шкафчиков. Любопытно... Первым делом отключаем звук - если доктор Крейвен проснется, реноме Нэнси конец. Так что не будем попадаться.
Вуаля, шкафчик №13, код доступа - направо 4, налево 2, налево 7, направо 9. Включаем звук в компьютере, идем к шкафчику и повторяем комбинацию, каждый раз нажимая на зеленую кнопку. Нашей наградой становится желтый костюм. Смело отправляемся в теплицу. Прокравшись мимо растениеводов в офис, копаемся в компьютере.
Кодом доступа является личный номер уволенного Дьюи Лейкмана. Смотрим файлы отправок и коды мутаций. Узнаем, что искомый Фер 21 скрывается в клумбе Н3333. Теперь надо незаметно изъять образец и скрыться побыстрее. Но вот что интересно: наниматель братьев Харди и доктора Крейвена - один и тот же человек! Бедные Фрэнк и Джо - они до сих пор думают, что речь идет о маркетинговой акции... Наше незаконное проникновение не прошло незамеченным - включилась сирена. Пора убегать.
Выходим из двери и поворачиваем направо, до конца. После чего разворачиваемся и снова идем по направлению к офису. Искомая клумба находится как раз рядом с ним. Отлично! Дело за малым - испариться. Снова возвращаемся в угол справа от двери, проходим вдоль стены до конца, поворачиваем налево, идем за охранником, поворачиваем налево в первый же поворот, идем вдоль растений, на развилке проходим прямо, поворачиваем направо, еще раз направо, до конца, направо и прокрадываемся за охранником до двери слева от нас. Ура, мы победили! Нас ждут интереснейшие анализы экскрементов насекомых...
Возвращаемся в лагерь к лабораторному столу. Кладем в пробирку лист из Хилихили, капаем в него реактив из бутылочки (она стоит на столе рядом), после чего проделываем тоже самое с одним из образцов и начинаем сравнивать. А они не совпадают. Мчимся на джипе к Трехпалому утесу сообщать сенсацию Квигли. Она удивилась, но не сильно. Забираем из ее рюкзака контейнер с образцами и возвращаемся в лабораторию для анализа. Личинки жуков микромальтуса - искомый материал. Снова возвращаемся к доктору Ким. Она озадачена и отпускает нас развлечься. В ее рюкзаке лежит кольцо неизвестного происхождения. Получаем его в подарок и едем в пещеру Капу, где вкладываем кольцо в нос скалящегося лица. Глаза статуи открываются, а "зубы" подаются вперед. Теперь их можно вращать. А мы даже знаем, что на них должно быть нарисовано - Фрэнк диктовал нам список морских обитателей с карты Майка Мапу. Но последовательность явно не такая, как говорил Фрэнк. Придется подумать. Разгадка проста (слева направо, от верхнего ряда к нижнему):
1.Акула
2. Угорь
3. Черепаха
4. Осьминог
5. Рыба-ёж
6. Краб
7. Морской ёж
8. Скат
Зубы разъезжаются наверх и стена открывается. Заходим внутрь, предварительно оставив сообщение Фрэнку на автоответчике. Попадаем в зал со статуями, провалами и лавой. Прыгаем два раза, дергаем статую за язык и прыгаем еще два раза. Перебрались. Идем дальше, прислушиваясь ко всем статуям: вода льется, ветер дует, огонь трещит, камни падают... Поднимаемся по ступеням наверх и упираемся в круг с пиктограммами в стене. Повторяем услышанные звуки: верхний правый рисунок, нижний правый, центральный и левый. Продолжаем падение... Поднимаемся по мосту наверх и начинаем сочинять историю про черепашек и проснувшийся вулкан. Три ряда по две картинки в каждом. Выставляем цифры: 3-1, 6-5, 4-2. Голова статуи начинает опускаться. Как только ее глаза поворачиваются направо, сразу же отскакиваем направо и камень проносится мимо, снося мост. После этого в дело вступает Фрэнк...
Джо Харди
Договариваем с Нэнси и идем общаться с Пуа,а затем и с Большим Майком. Узнаем от него про зарабатывание денег и получаем коробочку для ракушек. Попутно ненавязчиво выясняем, как выманить его из-за конторки - для этого надо поймать шесть рыб улуа - и немедленно требует предоставить нам наживку для поимка этой рыбы.
Если Майк не заподозрил братьев в чем-то, он сильно меня разочарует. Пуа рассказала про зловещие опыты ученых из Хилихили над ананасами, Майк постращал местной богиней. В общем, отдых начался позитивно.
Дойдя до удочки на конце причала насаживаем на крючок червяка и немедленно приступаем к рыбной ловле. Только не стоит забывать следить за поплавком - как только он скроется под водой - клюёт!
Поймав шесть улуа относим их Майку, выходим из дома и заслышав звук отъезжающей машины мчимся обратно - обыскивать и вынюхивать.
На стене висит карта, на нее прилеплена записка про какого-то Д.К. - придется выяснить его личность - и ключ от двери. За дверью скрывается комод, в одном из ящиков которого лежит карта местности с координатами - пытаемся запомнить. Уходим ловить рыбу и искать ракушки. Продавая Туа свои поделки и уловы зарабатываем деньги впрок - вдруг пригодятся. Стараясь помочь Нэнси, находим на карте Большого Майка Трехпалый Утёс - именно его имела в виду доктор Ким - но при отступлении получаем доской для серфинга по лицу. На этом прохождение за Джо Харди закончено.
Фрэнка Харди
Говорим с Пуа о несчастном случае с Джо и идем ловить рыбу, собирать ракушки и зарабатывать деньги - они нам понадобятся, чтобы арендовать оборудование для подводного плавания. После того, как ощутим себя достаточно готовыми к очередным подвигам, отправляемся беседовать с Большим Майком - он явно должен что-то знать. Как и следовало ожидать, гаваец Мапу все отрицает. Но на полу рядом с конторкой валяется бумажка - чек из ломбарда! Значит, кто-то получил деньги за какие-то вещи. Причем это был не Большой Майк - как он сам утверждает. Выходим на улицу и звоним ростовщику. По номеру квитанции он называет клиента - Джонни Куто, местный вор-знаменитость. Сбыл в ломбарде краденые вещи и теперь традиционно скрывается от полиции. Но почему-то ростовщику он сообщил номер своего мобильного. Настоящий. В чем мы убеждаемся, позвонив ему и оставив сообщение. Куто перезвонил. Из короткого, но экспрессивного разговора делаем вывод, что Большой Майк проворачивал с Куто какие-то не очень честные дела. Прямиков отправляемся к Пуа и делимся своими подозрениями. В обмен на обещание не идти в полицию до разговора с ней - если за папой вскроются темные делишки - девушка отдает карту подводных течений, благодаря которой можно попасть в большой зал - естественную пещеру острова. Именно там частенько пропадает Майк Мапу. Но до того, как погрузиться в воду и приступить к поискам, нам надо вскрыть сундук с шифром. Ключ - любимая добавка Майка к мороженому. Идем договариваться с Майком.
Странно, этот здоровяк совершенно не обеспокоен тем обстоятельством, что его могут прижать к стенке и с удовольствием помогает Фрэнку угадать свой любимый наполнитель. Вот тут-то и пригодится МНОГО денег, потому что наполнителей целых девять штук, а в каждой порции мороженого надо использовать три из них. Сочетаний получается немало. Хорошо, что Майк каждый раз говорит, сколько добавок было угадано. Нам нужен лайм (правая верхняя добавка), кокос (средняя в среднем ряду) и манго (средняя в нижнем ряду). По-гавайски "хони йауа", сладкий поцелуй. Бегом к сундуку открывать! Внутри лежит один-единственный лист со странным изображением. Автоматически звоним Нэнси с рассказов о чудище на рисунке. После чего получаем встречный звонок от нее с просьбой о помощи - узнать названия местных растений. Опускаем гавайский доллар в шайтан-машину Майка и запоминаем, какое дерево как выглядит. После чего направляемся к пляжу познакомиться с подводным миром... и становимся слушателем ссоры Пуа с отцом. Причем, папочка кричал о необходимости все прекратить, а дочка настаивала на продолжении... Интересно, о чем это они? Пуа не хочет говорить на эту тему. Ну и ладно, пойдем нырять. Нэнси позвонить всегда успеется.
Погружаемся, собирая по пути ракушки. Находим вход в подводный ход в пещеру, но его охраняет сторожевой угорь, и пока он там, придется прогуливаться по берегу и наслаждаться рыбной ловлей. Пора звонить Нэнси и делиться информацией...
...Получив сообщение от Нэнси о том, что она собирается проникнуть в страшную пещеру, хватаем акваланг и плывем к гроту. Угря там уже нет. Теперь действовать надо быстро - воздуха мало, течений много и надо выбраться на поверхность как можно быстрее. Изображение угря встретило нас у входа в грот.
Так что повороты выглядят так: акула, черепаха, осьминог, рыба-ёж, краб, морской ёж, скат. Выбираемся из воды, проходим в пещеру, в которой Нэнси развлекалась с черепашками и видим, как камень обрушивает мост. Поднимаемся по доскам моста наверх и залезаем в лаз над головой, из которого вывалился камень.
Упираемся в дверь. Нажимаем на рот лица справа и проходим внутрь. Поворачиваем направо и рассматриваем изъеденный жучками ящик. После чего появляется Большой Майк, нашедший обходной путь в зал, и Пуа... следившая за Фрэнком. И начинается развязка.
От лица Нэнси застаем финальную часть разговора, после чего пол частично рушится и Фрэнк с Большим Майком оказываются в ловушке. Последняя головоломка игры - прыгая с плитки на плитку надо оказаться у правой двери быстрее, чем Майк окажется у левой. Маленький совет: начинайте с правой стороны.
Вот, собственно, и все. Следите за приключениями юной леди-сыщика в деле о белом волке и скалистой гостинице...