Главная | Игры начинающиеся на букву Б

Прохождение игры: Бесконечное путешествие (на русском языке)

Бесконечное путешествие

Прохождение игры: Бесконечное путешествие

Англо - язычное название игры: The Longest Journey



Пролог. Сны о чем-то большем

Игра начинается с ролика, состоящего из трех частей. Первая: о старушке, которая рассказывает эту историю молодым людям. Вторая: о крушении Баланса между миром магии и технологий. Третья: о спящей девушке, которая во сне проваливается в незнакомое странное место.

Эйприл оказывается на склоне утеса. Можете рассмотреть облако и ландшафт, а после пройдите вправо к большому дереву. Начнется небольшое землетрясение и крупное яйцо, лежащее в гнезде возле дерева, покатится и застрянет в корнях над обрывом. Рассмотрите яйцо и гнездо. Возьмите чешую из гнезда. Потом рассмотрите большое засохшее дерево и отломите сухую ветку

01

Дерево заговорит с вами. Поговорите с ним (варианты реплик можно выбирать любые). Дерево довольно напыщенным языком сообщит вам, что оно засохло без воды. Пройдите вправо, в направлении «К ручью». Рассмотрите скалу и ручей.
Откройте инвентарь и совместите чешую с веткой. Полученный водосток примените к ручью. Последует ролик с ожившим деревом. Вернитесь к дереву и опять поговорите с ним. Оно вернет яйцо в гнездо. Яйцо запищит и прилетит дракон. Дракон будет говорить странные вещи, и называть Эйприл своей дочерью.

Далее следует еще одна видеозаставка, после которой начинается первая глава.



Глава 1. Только вопросы

Эйприл просыпается в своей комнате от странного сна и сообщает о том, что пора приниматься за работу. В инвентарь автоматически добавляется кредитная карточка. Осмотрите комнату Эйприл. Подойдите к окну, откройте его и посмотрите вниз. Внизу располагается грязный канал, ржавая решетка, цепь и надувная резиновая утка. Обратите на нее внимание, но пока она нам не нужна.

Подойдите к шкафу и рассмотрите вещи в нем. Возьмите игрушечную обезьянку. Если рассматривать каждый предмет в комнате, то Эйприл будет делать остроумные замечания и рассказывать историю о нем. Подойдите к столику у кровати и возьмите фото. Если рассмотреть его в инвентаре, то вы узнаете, как зовут друзей Эйприл. Возьмите с того же столика дневник. Рассмотрите его и достаньте график работы. Мы узнали, что Эйприл, кроме учебы в художественной академии, еще и работает в кафе.

Слева кликните на указатель «В коридор». Эйприл оденется и выйдет. В коридоре она встретит своего соседа, Зака. Поговорите с ним (реплики можно выбирать любые). Когда Зак уйдет, можете рассмотреть и поговорить с «Бесплатным терминалом». Потом подойдите к растению у двери комнаты Эйприл и сорвите листок. Теперь можете идти прямо по указателю «Вниз на лестницу».

02

Спустившись по лестнице, Эйприл попадает на первый этаж дома. Рассмотрите доску объявлений, которая находится справа, и возьмите розовую записку. В записке будет сказано, что потерянное золотое кольцо можно забрать у Фионы. Подойдите к дивану и поговорите с Фионой.
Вопросы можно задавать в любой последовательности. Большого значения для цели и смысла игры этот диалог не имеет, но позволяет больше узнать об Эйприл и ее мире. Закончив разговор, достаньте из инвентаря розовую записку и примените к Фионе. Фиона, после недолгого разговора, отдаст Эйприл кольцо. После того как Эйприл отдаст записку, в инвентаре останется кнопка от нее. Подойдите к кофейному столику посреди комнаты и возьмите спички

После этого можете выходить по указателю «Входная дверь» (напротив лестницы).

Выйдя на улицу, пройдите немного вперед. Эйприл окликнет мужчина, сидящий на скамейке у дома. После разговора с ним, появится новая запись в дневнике. Прочитайте ее. Теперь Эйприл может, наконец, отправится туда, куда собиралась – в художественную академию. Идите прямо по дорожке и кликните на указатель «На мосты».

Вы окажетесь на пересечении нескольких мостов. Выберите направление «В парк». Попутно можно рассмотреть старинные часы. Добравшись до парка, можете осмотреться. Потом выбирайте направление «В академию».

03

Дойдя до академии, заходите в «Дверь». Зайдя внутрь, возьмите из мусорного ведра резиновую перчатку

04

Поднимитесь на второй этаж в студию. Осмотритесь, затем возьмите палитру и кисть и примените к холсту

Эйприл начнет рисовать. В студии появится Эмма. Поговорите с ней и получите секретное послание от Кортеза (мужчины на скамейке). После разговора прочитайте дневник. Теперь можете отправиться в кафе, куда вас приглашала Эмма, а заодно и получить свою зарплату. Выходите из академии и опять идите через парк к мостам. Добравшись туда, выберите направление «В кафе». Осмотритесь на новой локации и заходите в дверь.

05

Зайдя в бар, возьмите конфету из банки и поговорите с Чарли.

Чарли расскажет, что Кортез интересовался плакатом у музыкального автомата. Еще он напомнит Эйприл о зарплате. Идите налево по указателю «В кафе». Подойдите к хозяину кафе, Стэну (он сидит за стойкой). Не очень приятная личность, но деньги все таки нужны, так что просите зарплату. Возьмите из инвентаря график и примените на Стэне. Настаивайте на своем, и Стэн отдаст деньги (перечислит на кредитную карту). Откажитесь или согласитесь поработать вечером (от этого зависит как закончится день Эйприл).

06

Прочитайте дневник. Можете включить музыкальный автомат (справа, позади Стэна). Рассмотрите плакат возле автомата, который рассматривал Кортез. Может это подсказка? Да, так и есть. Возьмите билет на выставку

Рассмотрите билет в инвентаре и узнайте адрес галереи. Эйприл решит, что лучше ехать на метро. Подойдите к диванчику и поболтайте с Эммой.

07

Закончив разговор, возьмите из корзинки на столе батон

Идите прямо, по указателю «Бар» и выходите из кафе.
Пора отправляться на встречу с Кортезом. Выходите на мосты и выбирайте направление «В метро». На следующей локации спуститесь вниз по лестнице. Кстати, отсюда также можно попасть в парк. Подойдите к «Генетическому сканеру» (он сразу при входе). Лучше купить билет на неделю, так как ездить придется не один раз. Выберите кнопку «Week» и нажмите ее. Подождите, пока высунется линза. Потом достаньте из инвентаря кредитку и примените ее к линзе. Линза мигнет, и сканер просканирует вас. Теперь можете пройти через ворота и сесть в поезд справа. В вагоне, прямо над Эйприл, расположена схема метро. Рассмотрите ее и выберите направление «Мост Уотертаун». Кликнете на выбранное направление, и Эйприл выйдет из метро у галереи. Заходите в дверь справа (возле барабанщика). Зайдя в галерею, можете рассмотреть скульптуры, потом пройдите направо и увидите Кортеза возле картин. Поговорите с ним. После долгого разговора, Кортез назначит Эйприл новую встречу на следующий день, но не укажет места.

Прочитайте дневник, а потом выходите из галереи и опять заходите в метро. Возвращайтесь в свой район.

Если вы согласились на работу в кафе, то идите туда и смотрите видеоролик.

Если вы отказались от работы, то идите домой. Поговорите с Фионой и Микки. Расспросите Фиону о Кортезе. Она расскажет, что он любит посещать старинный кинотеатр. Женщины пригласят Эйприл посмотреть с ними телевизор. Далее следует видеоролик необычного события.



Глава 2. Сквозь зеркало

Эйприл в своей комнате. Она сообщает, что ей нужно встретиться с Кортезом. Выходите в коридор и спускайтесь на первый этаж. Возле окна стоит Фиона, поговорите с ней. Если вы смотрели телевизор вместе, обсудите это. Если вы выбрали вариант с кафе, то Фиона расскажет вам о своем происшествии. Также она сообщит вам о кинотеатре и посоветует поговорить с Заком.

Поднимитесь по лестнице и постучите в дверь комнаты, напротив комнаты Эйприл. Поговорите с Заком. Он будет настойчиво приглашать Эйприл на свидание. Придется согласиться. После этого, Зак даст приблизительный адрес кинотеатра. Спуститесь вниз по лестнице и выходите из дома. Идите к мостам, а потом в метро. Заходите в поезд и выбирайте район «Округ метро». Оказавшись на улице, выберите направление «Восточные ворота». На следующей локации идите направо по направлению «Вниз по улице». Вы окажетесь прямо рядом с кинотеатром «Меркурий». Подойдите к человеку с метлой и поговорите с ним. Можете поговорить со странным человеком в шляпе у столба. В закрытый кинотеатр вам не проникнуть, пока эти двое здесь ошиваются. Попробуем избавиться от одного из них. Подойдите к мусорному контейнеру и отодвиньте его. Под ним обнаружится слизь, пахнущая керосином. Возьмите из инвентаря конфеты и примените к слизи. В инвентарь добавится «Липкая конфета». Еще раз поговорите с детективом. Выберите реплику «Наверно вы устали торчать здесь весь день» и расспросите детектива о его обеде.

08

Детектив расскажет, что не успел заказать десерта. Примените на нем «Липкую конфету». Детектив закашляется и Фредди Мэлон выгонит его метлой. Вернитесь обратно по направлению «Вверх по улице» и подберите шляпу детектива

Возвратитесь к кинотеатру. Вам нужно попасть в запертую дверь справа. Рассмотрите щиток у столба. Он заперт, и чтобы открыть его, нужен ключ.

Возвращайтесь обратно в «Округ метро», садитесь в метро и поезжайте на свою станцию. Эйприл выйдет из туннеля, зайдите в него снова. На левой колее, свободной от поезда, застрял большой железный ключ. Эйприл не сможет сразу достать его, так что придется придумать маленькую хитрость. Возвращайтесь к дому Эйприл и поднимитесь в ее комнату. Откройте окно и выгляньте в него. Там находятся уже знакомая нам резиновая уточка и чайка. Достаньте из инвентаря батон и примените его на уточке. Эйприл покрошит батон, чайка спустится и проколет уточку. Уточка уплывет по течению в канал. Потяните за цепь и достаньте веревку. Выходите из комнаты и из дома. Выйдя на улицу, поверните налево и рассмотрите машину. Возьмите из инвентаря кольцо и скрепите провода

09

Обратите внимание на вентили под проводами

10

Левый вентиль двигает одновременно три тумблера, в то время, как правый блокирует один. Под блокируемым тумблером загорается красная лампочка. Чтобы включить машину, нужно поставить все тумблеры в одно положение – горизонтальное.
Делаем это поэтапно:

1. Блокируем правым вентилем 1 тумблер и один раз поворачиваем левый вентиль.
2. Блокируем 3 тумблер и поворачиваем левый вентиль два раза.
3. Блокируем 4 тумблер и поворачиваем левый вентиль 3 раза.

Если все сделано правильно, вместо красной лампочки над вентилями загорится зеленая. Теперь открутите вентиль слева и давление на барометре снизится. Поверните большое ржавое колесо внизу слева и выпустите воду из резервуара. Работа сделана, и теперь можно забрать зажим и кольцо. Машина остановится, но вы и так сослужили хорошую службу Фионе и Микки, починив водопровод.

11

Теперь нужно подобрать резиновую уточку. Идите к мостам, а потом по направлению «В кафе». Подойдите к решетке и заберите сдутую уточку

Рассмотрите ее в инвентаре и оторвите кусочек пластыря. Примените пластырь к перчатке. Вот вы и заклеили дырку. Идите в метро. Надуйте уточку и совместите ее с зажимом и веревкой. Надутая уточка раскроет зажим и, с помощью этой конструкции, вы сможете выудить ключ. Теперь садитесь в поезд и снова отправляйтесь к кинотеатру. Чтобы долго не бегать, выберите направление «Радиобашня».

Приблизьте электрический щиток. Откройте его с помощью ключа.

Примените резиновую перчатку и оторвите провод. Вывеска кинотеатра погаснет. Фредди Мэлон откроет боковую дверь, заходите вслед за ним. Вы окажетесь во внутреннем дворе между домами. Пройдите вперед до двери. Перед вами пожарный выход, но зайти внутрь вы не можете, так как на двери нет ручки. Пройдите вправо и обратите внимание на тень на стене. Она похожа на человека с пистолетом. Подойдите к куче мусора и примените на мешке шляпу детектива. Возьмите обезьянку и примените к ящикам. Обезьянка начнет играть и петь. Осталось только выманить Фредди. Подойдите к мусорному контейнеру справа от двери, откройте крышку и примените спички. Зазвонит пожарная сигнализация, Фредди выйдет и испугается тени. Когда Фредди начнет танцевать, заходите в кинотеатр. Подойдите к Кортезу, сидящему в зале. Поговорите с ним.
Когда Кортез откроет портал в другой мир, согласитесь пройти туда. Заберите обезьянку и входите в зеркало. Далее следует видеозаставка, после которой Эйприл оказывается в мире магии – Аркадии.

Пройдите вправо. Идите, пока не увидите священника с посохом. Заговорите с ним. Человек обратится к вам на незнакомом языке. Выбирайте в диалоге вариант «Слушать», пока не начнете понимать его. Священник предложить Эйприл осмотреть город, а потом вернуться и побеседовать с ним. Здесь перед вами 2 варианта: сделать, как он велит, и пойти в город или сразу же вернуться и поговорить с ним. Давайте послушаем историю миров сразу. Возвращайтесь в храм и говорите с веструмом Тобиасом. После его подробного рассказа, прочитайте запись в дневнике. Напоследок спросите Тобиаса о Брайане Вестхаузе, о котором упоминал Кортез. Веструм направит вас на рынок. Выходите из храма и идете прямо в направлении «Прилавки». Подойдите к торговцу картами, он сидит в палатке справа. Расспросите его о Брайане Вестхаузе, но он скажет, что не знает такого человека. Рассмотрите ворона у торговца-наперсточника напротив. Можете поговорить с ним, но без местных денег вы не сможете сыграть в наперстки. Здесь пока вам ничего не светит, так что осмотрите город. Отправляйтесь обратно по направлению «Рынок», а потом в направлении «Город».

Перед вами появится карта Меркурии, города в Аркадии. Отправляйтесь к «Городским Вратам». Выйдя из ворот, обратите внимание на продавца музыкальных инструментов. Пройдите направо от ворот и идите в направлении «Доки», а потом по указателю «Маленький пирс». Поговорите со старым моряком. Можете послушать морские истории, но они утомят Эйприл. Спросите у старика, что у него в сундуке. Настаивайте на своем, и старик расскажет об утерянной птице. После этого, отправляйтесь к судну «Белый дракон» (указатель справа, позади старика). Поговорите с моряком о ветре, и он расскажет вам об алхимике. Вот вы и познакомились с несколькими жителями этого загадочного мира, но так и не нашли дороги домой.

Отправляйтесь снова в храм и попросите Тобиаса напомнить вам, где можно найти Брайана Вестхауза. Он скажет вам, что Брайана здесь знают под именем «Человек на колесах». Вернитесь к прилавкам и спросите торговца картами о «Человеке на колесах». Настаивайте на своем. Подойдет странное существо и торговец уволит его. Наймитесь курьером. Деньги в этом мире тоже не помешают. Торговец даст Эйприл список и карту. Рассмотрите список в инвентаре. «Катящийся человек», он же «Человек на колесах» есть в этом списке! Но сначала нужно выполнить первое задание. Возвращайтесь к «Белому дракону» (направление «Город», на карте выбирайте «Пирс»).

Заговорите с моряком, а потом отдайте карту. Вы получите монетку. Теперь можно вернуться к торговцу. Но жадный и дотошный торговец скажет, что капитан должен расписаться в списке. Делать нечего, придется опять прогуляться. Примените к капитану список. Капитан не захочет расписываться, но вы настаивайте. Эйприл догадается, что капитан не умеет писать. Попросите его поставить крестик. Капитан согласится подписать бумагу, только если Эйприл сыграет на музыкальном инструменте. Идите к городским воротам, к продавцу инструментов.

Дайте продавцу монетку и получите флейту. Возвращайтесь к капитану. Примените на капитане список. Эйприл начнет играть на флейте и капитан подпишет.

Возвращайтесь к торговцу и покажите ему список. Он довольно запутанно начнет объяснять, где живет «Человек на колесах». После диалога на карте появится новое обозначение. Идите по направлению «Город» и выбирайте «Бунгало Вестхауза».

Подойдите к Вестхаузу, сидящему на диване, и поговорите с ним. Выбирайте любой из вариантов ответов. Можете сначала отдать посылку, а потом спросите о Кортезе. Напоследок не забудьте попросить Брайана расписаться в списке. Он охотно согласится.

Теперь можете уходить. Вестхауз остановит Эйприл и отдаст ей часы. Откройте инвентарь и совместите кнопку с часами. Часы заработают и откроется портал. Эйприл поговорит с Вестхаузом и войдет в портал.

При выходе из портала все так же стоит Кортез. Эйприл поговорит с ним. Вопросы о Страже и Башне задавайте по порядку. Кортез расскажет Эйприл об Улице Надежды, соборе и отце Рауле. Прочитайте дневник.

Пора и отдохнуть после утомительного дня. Идите в кафе и поговорите с Чарли. Он пригласит Эйприл на концерт. Пройдите в зал, и вскоре появится Эмма. Она накинется на Эйприл с кучей расспросов и напомнит ей о свидании с Заком. Вы можете пойти на свидание или остаться в кафе – результат будет один и тот же.



Глава 3. Улица Надежды

Эйприл проснется с жуткой головной болью. Но вставать все же придется. Выйдя в коридор, вы встретите Зака. Какой вариант вы бы не выбрали накануне, он все равно будет недоволен. После неприятнейшего разговора с Заком, идите в метро. На схеме выберите направление «Улица Надежды». Вот вы и оказались в самом опасном месте города. Здесь лучше ни с кем не заговаривать. Идите прямо по улице, по направлению к собору. Зайдя внутрь, идите направо, к исповедальням. Поговорите со священником. Спросите его об Уоррене Хьюзе. После разговора, прочтите новую запись в дневнике.

Выходите из церкви, идите вниз по улице и заходите в дом, напротив метро. На ступеньках сидит негритенок. Поговорите с ним. Согласитесь на предложение Уоррена. Не забудьте спросить, где находится полицейское управление.

Выходите из дома и идите в метро. По дороге можно прочитать дневник. На схеме в метро выбирайте «Западное метро». Пройдите немного вправо и идите прямо по указателю «Полицейский участок». После этого последует ролик новостей про аварию шаттла. Зайдите в участок (он слева от упавшего шаттла) и поговорите с копом-актером. В участок пока вам не попасть.

12

Возвращайтесь на первую улицу (там, где метро). Посреди дороги стоит заграждение и мешает проехать мусоровозу. Рассмотрите его, и Эйприл сообщит, что на нем есть пульт управления с цифрами. Рассмотрите указатель на соседней улице

Потом опять подойдите к заграждению и дотроньтесь до него. Эйприл введет нужный код, и заграждение уедет. Теперь можно спрятаться в мусорном контейнере. Приедет мусоровоз и увезет Эйприл вместе с мусором в полицейский участок.

Оказавшись в участке, пройдите к регистрационному окну и поговорите с сержантом об архиве. Когда она спросит, работает ли Эйприл в полиции, выберите реплику: «Нет, ну и что?» и сержант расскажет вам, что двери не работают, и никто не может попасть в архивы, пока рабочие не починят их.

13

Подойдите к рабочим, сидящим на стульях справа, и поговорите с ними. Толстый рабочий скажет, что без приказа они не двинутся с места. Подойдите к инструментам и возьмите старый бланк приказа.
Потом снова подойдите к сержанту за стойкой и попросите чистый бланк. Чистый бланк примените на толстом рабочем. Эйприл заполнит бланк и отдаст ему. К сожалению, этот бланк не совсем подходит к данной ситуации. Придется опять побеспокоить сержанта. Очередной полученный бланк отдайте толстяку. Наконец-то сработало, и рабочие оторвались от стульев. Но они работают слишком медленно. Нужно им помочь.

Подойдите к видеофонам в центре комнаты. Рассмотрите сначала левый, и Эйприл запомнит номер (также, если хотите, она может позвонить домой и поболтать с мамой, но это не обязательно). Подойдите к правому видеофону и наберите на нем номер левого. Теперь бегите к толстому рабочему и подзывайте его к телефону. Когда он уйдет, проделайте то же самое с тощим рабочим. Рассмотрите панель и соедините провода. Двери откроются, но не спешите входить. Сначала нужно нейтрализовать сержанта. Рассмотрите полки позади стойки. Эйприл прочитает название бланка. Подойдите к сержанту и попросите достать бланк. Когда женщина полезет за ним, забегайте в дверь.

Эйприл окажется в коридоре. Подойдите к автомату с газировкой, используйте кредитку и возьмите банку с водой. Рассмотрите сканер сетчатки на соседней двери. Кстати, это и есть архив, куда вам нужно попасть. Но пока вход туда закрыт.

14

Пройдите налево по указателю «Дверь». Прочитайте имена на шкафчиках. Идите налево до туалетных кабинок и заговорите с человеком в одной из них. Выберите вариант ответа – «Сержант Эрнандес». Детектив Минелли (тот самый детектив из кинотеатра) даст вам ключ от своего шкафчика.
Откройте шкафчик номер один и рассмотрите его содержимое. Возьмите из него лекарство. Обратите внимание на контейнер для вставного глаза. Вот у кого можно взять глаз для сканера! Рассмотрите зеркало и оторвите от него осколок

Рассмотрите записку на месте осколка и узнаете логин Минелли в архиве. Осталось только узнать пароль. Отдайте лекарство Минелли и опять заговорите с ним. Спросите о его жене, и он сообщит, что ее день рождения завтра. Вот и узнали пароль. Потом Минелли начнет чихать от лекарства и у него выпадет глаз. Откройте инвентарь и рассмотрите обезьянку. С двух попыток оторвите ей глаз. Теперь осталось только незаметно подменить его.

15

Нажмите на выключатель справа от кабинки

Когда Минелли снова чихнет, примените глаз обезьянки на глазе Минелли и Эйприл заменит его. Теперь можете выходить в коридор. Возьмите глаз Минелли и примените на сканере сетчатки. Дверь откроется, и вы окажетесь в архиве. Воспользуйтесь компьютером (он у левой от Эйприл стены).

Просмотрите информацию об Уоррене. Вы можете исправить или удалить информацию о нем, но сначала запомните код его сестры. Если вы просто правили информацию, распечатайте ее. Просмотрите информацию о церкви Вольтек и запомните имя Джейкоба МакАллена. Просмотрите информацию, набрав код сестры Уоррена, и распечатайте ее. Наберите имя Джейкоб МакАллен и нажмите продолжить (в правом нижнем углу). Появится странный код. Оставьте компьютер и заберите распечатки из принтера рядом. Подойдите к панели управления у противоположной стены. Наберите на ней код: нажмите на кнопки 11,16,1 и 8. Запустится механизм и Эйприл получит «Папку Авангарда». Рассмотрите ее в инвентаре и получите «Кубик Авангарда». Можете уходить из архива.

Выходите в вестибюль и поднимите с пола отвертку. Идите прямо вперед по указателю «Выйти». Дойдите до метро и отправляйтесь на Улицу Надежды к Уоррену. Поговорите с ним, и Эйприл отдаст ему распечатки. Уоррен взамен даст ей адрес своего друга, Бернса Флиппера. Прочитайте дневник.

Теперь отправляйтесь на метро в «Ньюпортские доки». Поднимитесь по лестнице и идите направо, в направлении «Строительная площадка». Идите прямо к «Гаражу» (он находится справа). Обратите внимание на машину (шейкер для краски) справа от дверей.

Подойдите к двери и постучите 3 раза. Эйприл подойдет к трубе и поговорит с человеком в гараже. После разговора, дверь гаража откроется, заходите внутрь. Вы окажетесь в помещении, которое снимается на камеру. Идите прямо и спускайтесь в яму. Поговорите с Бернсом Флиппером. Когда Флиппер попросит детали, выберите реплику «Спасибо за помощь, Флиппер» и примените на нем «Кубик Авангарда» из инвентаря. Вы вместе посмотрите ролик с участием Джейкоба Мак Аллена. Флиппер даст Эйприл адрес штаб-квартиры Авангарда и скажет, что ей нужно удостоверение, чтобы пройти туда. Поговорите с ним еще раз и попросите сделать поддельные документы. Флиппер попросит за это антиграв для своего кресла. Если хотите, можете задать несколько вопросов Флипперу о его жизни.

На вопрос, что у него с ногами, Флиппер задаст Эйприл ответный вопрос и от варианта ответа будет зависеть и ответ Флиппера. Если вы ответите: «Не твоего ума дело», то разговор будет окончен. На вариант «Я девственница» Флиппер расскажет вам выдуманную историю. Если вы ответите: «Нет, я не девственница», то Флиппер расскажет правду о своих счетах с Авангардом.

Теперь можете выходить из бункера Флиппера. По дороге прочитайте дневник. При выходе из гаража, возьмите из инвентаря банку с водой и примените к шейкеру для краски. Машина стрясет банку, и вы получите взрывоопасное вещество. Возвращайтесь обратной дорогой к метро и выбирайте направление «Западное метро».

16

Идите к полицейскому участку. Рассмотрите упавший шаттл и «мигающую штуку» на нем

Вот вы и нашли антиграв для Флиппера. Теперь осталось только отвлечь копа, который охраняет шаттл. Подойдите и поговорите с ним. Выбирайте реплики до тех пор, пока коп не закашляется и не пожалуется на пыль. Примените к нему взболтанную банку с водой. Банка взорвется и коп уйдет. Возьмите из инвентаря осколок зеркала и примените на лазерном заграждении. Потом примените отвертку к антиграву и выкрутите его. Можете уходить, дело сделано.

Возвращайтесь к Флипперу и примените на нем антиграв. Флиппер пообещает сделать карточку к завтрашнему вечеру. Теперь неплохо бы повидаться с Кортезом и поделится впечатлениями. Поезжайте на Улицу Надежды и идите в собор. Там Эйприл подслушает разговор Кортеза с отцом Раулем. Когда Рауль уйдет, прочитайте дневник, а потом поговорите с Кортезом. После разговора, идите в метро, возвращайтесь в свой район и идите домой. Возле двери Эйприл стоит Зак. Она окликнет его и он уйдет. Заходите в комнату Эйприл. Там вас уже ждут друзья. Поговорите с ними. Можете попробовать рассказать им о своих приключениях и попросить помощи. Чарли поверит вам. После разговора Эйприл наконец-то ляжет спать.

Далее следует ролик с арестом Кортеза неизвестными людьми. Эйприл просыпается и видит странный свет из шкафа.



Глава 4. Друзья и враги

Эйприл окажется в Аркадии. Прочитайте дневник. Хоть Эйприл и раздета, все предметы в инвентаре при ней. Заходите в трактир (он перед вами, вход слева). Подойдите к женщине за стойкой и поговорите с ней. Лучше выбрать вежливый стиль разговора. Спросите женщину, как ее зовут, и она расскажет вам о себе и немного поколдует для Эйприл. Из соседней комнаты выйдет странное существо и подойдет к камину. Поговорите с ним. Существо очень странным образом пригласит Эйприл в гости. Прочитайте дневник, а потом Эйприл скажет, что устала и хочет спать. Садитесь в удобное кресло возле камина. Эйприл уснет. Далее следует ролик с Кортезом в какой-то машине.

Утром женщина разбудит Эйприл и поговорит с ней. Кликнете на выход из трактира. Женщина остановит Эйприл и даст ей одежду. Лучше согласитесь помочь трактирщице, она вам еще пригодится и деньги, которые она даст после помощи, тоже не помешают.

Разобравшись в ней, выходите на улицу. Там вовсю кипит жизнь. Можете рассмотреть и погладить странного зверя возле трактира. Идите прямо в направлении «Город». На карте Аркадии появилось два новых направления. В «Трактире путешественника» вы только что были. Настала пора разыскать странное существо, которое вас приглашало накануне. Отправляйтесь в «Городской парк». Обратите внимание на клумбу. Возьмите из инвентаря «лист из оргопласта» и примените на ней. Из листа тут же вырастет цветок, и Эйприл сообщит об открытой Книге Тайн (она находится в главном меню игры).

Постучите в дверь странного домика-дерева. Войдя внутрь, присядьте на скамейке слева, и существо спустится к вам. Поговорите с ним, желательно подробно. После разговора, выходите из дома и отправляйтесь в Храм. Поговорите с Тобиасом. Он посоветует вам посетить Анклав Часовых и заглянуть в библиотеку. Также он порекомендует расспросить человека, который знает о море. Прочитайте дневник.

Отправимся в Анклав Часовых. Выходите по направлению «Город» и выбирайте на карте «Анклав». Зайдите в Анклав (вход слева), рассмотрите круглый пол и висящего над ним дракона, потом спускайтесь по лестнице (в правом нижнем углу экрана). Подойдите к священнику и поговорите с ним. Выберите реплику: «Мне нужна информация, но я не знаю, какую книгу взять» и спросите минструма о диске. Прочитайте книгу, которую он принесет. Из книги вы узнаете, что диск разделил на 4 части:
1 часть находится у народа, который почитает землю и поет песни;
2 часть – у стражей леса;
3 часть – у двух народов, составляющим одно на море и на суше;
4 часть – у хранителей темного народа.

Разумеется, вам придется отыскать эти части диска. Когда дочитаете книгу, услужливый минструм заберет ее. Выберите ту же самую реплику и просмотрите книги, которые он предложит. Потом попросите книги, которые захочет Эйприл. Книга о драконах не особо поможет вам, в ней хранятся общие сведения. Из книги о серебряном копье можно узнать, как убили дракона, и к каким последствиям привело это преступление. Из книги о Меркурии вы узнаете, что из этого города можно добраться в любой уголок мира. Аркадианские сказки вообще не принесут никакой пользы. Когда прочитаете книги, спуститесь по лестнице позади минструма и рассмотрите бассейн и колесо. Пока вы здесь ничего не можете сделать.

Выходите из Анклава и идите в город. Отправляйтесь на пирс и спросите капитана Небевея о боге, упавшем в море. Потом пройдите на маленький пирс и спросите о том же старого моряка. Он расскажет вам неправдоподобную историю.

Настала пора повидаться со старым другом Брайаном Вестхаузом. Идите в его бунгало и задайте несколько вопросов. Он расскажет вам о крылатых людях, которые ведут летописи и рассказывают истории. Вернитесь к капитану и спросите его о морских жителях. Опять сходите в Анклав и попросите книги о водяных и крылатых рассказчиках. Прочитав книги, вы узнаете, что крылатые люди живут на острове. Теперь вам нужен корабль, чтобы добраться туда. Прочитайте дневник.

Идите на пирс и снова пообщайтесь с капитаном. Расспросите его об острове. Моряк не согласится взять Эйприл на корабль и просьбы не помогут. Идите к старому моряку. Он согласится помочь, если Эйприл вернет ему птицу. Прочитайте дневник.

Идите на рынок. Торговец картами не очень приятно встретит Эйприл и даст ей новое задание. Выполните его. Идите в трактир и поговорите с трактирщицей. Она сообщит, что нужная вам женщина пошла в город, искать работу штурмана. Возвращайтесь на рынок и сыграйте в наперстки на деньги, что дала вам трактирщица. Когда перед вами окажутся три чашки, примените на каждой из них отвертку. Чашка, в которой лежит монетка, начнет двигаться. За выигрыш наперсточник даст вам калькулятор, но больше не захочет играть, так как подумает, что Эйприл колдует. Примените к нему отвертку. Он захочет получить ее, а вы взамен попросите птицу. Получив ворона, Эйприл поговорит с ним, а потом он добавится в инвентарь. Идите к старому моряку и примените на нем птицу. Он засунет ворона в сундук и отправит Эйприл к капитану. Спросите у капитана про Умбера Иоаноса. Капитан, наконец, согласится вам помочь, но для этого Эйприл придется нейтрализовать магию алхимика Ропера Клакса, который украл ветер и найти капитану штурмана. Прочитайте дневник.

Ничего не поделаешь, придется идти к алхимику. Хорошо, что у вас как раз есть карта Северных земель. Возвращайтесь в Город и выберите на карте «Дорогу на север». Выбирайте направление «В лес». Вы заметите, что за Эйприл следует ворон. На новой карте выберите направление «Лес». Идите по тропинке. Ворон догонит Эйприл и поговорит с ней. Прочитайте дневник.

Идите по тропинке дальше вправо. Когда Эйприл дойдет до разрушенного моста, появится странное пушистое существо. Поговорите с ним. Эйприл сыграет на флейте и прилетит ворон. Она попросит его отыскать маленького крота. Когда ворон улетит, прочитайте дневник. Рассмотрите мост. Он сломан, и вы не сможете пройти, так что возвращайтесь обратно в лес. Вы заметите старушку, сидящую на траве, поговорите с ней. Какая-то она странная, но все равно согласитесь проводить ее. Поднимите старуху, опять заговорите с ней и еще раз согласитесь проводить. Идите за старухой в ее дом. Когда она уйдет, осмотритесь. Вы услышите странные звуки в шкафу. Подойдите к нему и подергайте цепь, потом поговорите с существом внутри.

17

Подойдите к столу и возьмите маленький череп

18

Разбейте черепом окно. Но оно слишком маленькое для Эйприл. Рассмотрите столб у двери, он шатается. Подойдите к метле рядом со шкафом

19

и с ее помощью опрокиньте шкаф. Из него вылезет еще один маленький крот и поговорит с Эйприл. Прочитайте дневник. Возьмите крота и примените его к разбитому окну. Он вылезет и убежит. В это время вернется старуха. Далее следует страшный ролик с превращением.
Дотроньтесь до планки и столб упадет на монстра. Когда ведьма сгорит, выходите через дверь. Подойдет крот, поговорите с ним. На карте появится новое направление «Деревня Банд». Прочитайте дневник, а потом отправляйтесь в гости к кротам. Зверьки будут рады видеть Эйприл. Подойдите к кроту-старейшине (он сидит в гамаке у костра) и поговорите с ним. Потом пообщайтесь с братом Бен-Банду. Спросите у кротов о Норе Духов, а потом отправляйтесь туда спать. Рассмотрите обстановку норы, а потом ложитесь в кровать (на переднем плане экрана, из листьев). Выберите вариант «Лечь спать». Эйприл посетит видение.



Глава 5. Фарватер чист

Эйприл проснется и встанет. Прочитайте дневник. Выйдите из норы. Эйприл поговорит с Бен-Банду, а потом опять поговорите со старейшиной. Старейшина отдаст вам часть диска. Вы получили первый камень, часть диска, которая хранится у народа, поющего песни земле. Разбудите ворона и прочитайте дневник. Пора отправляться на поиски алхимика. Идите в направлении «На болота» (в правом нижнем углу экрана). Пройдите до конца по мосту и отправляйтесь в направлении «На холм». Вы увидите летающий замок алхимика. Идите в направлении «На равнину» (под замком).

Вы увидите человека, прикованного к подножию замка. Эйприл сначала примет его за статую. Дотроньтесь до него, и он оживет. Но человеку трудно говорить. Обратите внимание на красные ягоды возле утеса. Позовите ворона (сыграйте на флейте). Возьмите ворона и примените его к красным ягодам. Ворон принесет их Эйприл.

Вернитесь сначала в лес, а потом на болото и сорвите пурпурные цветы. Совместите пурпурные цветы с красными ягодами и получите увлажняющий крем. Примените его к окаменевшему человеку и поговорите с ним. Моряк расскажет о кристалле Душ, в котором алхимик хранит души пленных. Человек спустит вам каменную лестницу, поднимайтесь в замок. Прочитайте дневник.

Вы окажетесь в лабиринте. Обратите внимание на горгулью с протянутой рукой. Примените на ней монетки из инвентаря. Статую повернется и появится другая горгулья с огнями в руках. Затушите огни. Внизу оживет каменное лицо на двери. Пройдите в направлении этой двери. Эйприл решит, что идти надо именно туда. Опять подойдите к первой горгулье (она вернется в прежнее положение) и снова дайте ей монетку. Когда горгулья перевернется, возьмите из рук соль и перец. Подойдите к горгулье с песочными часами и опрокиньте их. Поднимется лестница, быстро бегите к ней и взбегайте на следующую площадку. Если с первого раза не получится, можно повторить сколько угодно.

Подойдите к зеркалу слева и попытайтесь взять пергамент возле него. Оттуда вылезет злое отражение Эйприл и не позволит вам сделать это. Постучите в каменную дверь слева от зеркала. Из нее появятся песочные часы. Переверните их и бегите к двери в конце площадки. Откройте дверь и входите. Вы окажетесь еще в одном лабиринте, только этажом ниже. Рассмотрите каменное лицо в конце дорожки. Используйте на нем перец. Лицо чихнет и откроет вам дверь. Вы окажетесь в резиденции алхимика. Подойдите к лестнице, и Клакс выйдет к вам. Поговорите с ним. Используйте реплику: «Ну все, Клакс, готовься к битве!» Заговорите с ним снова и предлагайте каждое из испытаний. Если не хотите смотреть, как Клакс пройдет все испытания, то примените к нему калькулятор. Окажется, что Клакс не умеет считать и Эйприл обыграет его. Клакс заберет калькулятор себе. Далее смотрите видеоролик про исчезновение Клакса и освобождение замка.

20

Поднимитесь по лестнице в башню (вход слева). Перед вами лаборатория алхимика. Просмотрите книгу с заклинаниями

21

Отодвиньте штору и возьмите склянку. Рассмотрите большой фиолетовый кристалл на столе слева. Подойдите и сдвиньте большой череп на столе справа. Под ним окажется флакон синего цвета, возьмите его. Подойдите к книжному шкафу и возьмите склянку на нижней полке

22

Рассмотрите флакон под потолком

Откройте окно и позовите ворона. Примените ворона к флакону наверху. Он скажет, что флакон слишком тяжелый для него.

Давайте приготовим зелье невидимости. Если Эйприл станет невидимой, она сможет забрать пергамент возле зеркала (а это и есть недостающая страница из книги). Рассмотрите котел в правой стороне экрана. С помощью его алхимик готовит зелья. Возьмите желтый флакон (справа от котла). Рассмотрите флаконы в инвентаре. Вы можете понюхать, потрогать и послушать их. Итак:
Зеленый флакон – это паутинка;
Синий флакон – катализатор (на рисунке в книге в виде пальца);
Белый флакон – облако;
Желтый флакон – крылья бабочки.

Чтобы сделать зелье невидимости примените к котлу флаконы в таком порядке: белый, зеленый, синий. Эйприл сама заберет полученное зелье. Выходите из башни и идите в лабиринт. Примените к Эйприл зелье невидимости. Подойдите к пергаменту и заберите его. Возвращайтесь в башню. Еще раз рассмотрите книгу по алхимии и вставьте вырванную страницу. Просмотрите зелья. Давайте приготовим зелье легкости, чтобы достать красный флакон (серу).

Смешайте в котле желтое, белое и синее зелья. Примените полученное зелье к Эйприл и возьмите красный флакон с верхней полки. Теперь пора приготовить зелье ветра. Идите к котлу и примените белый, красный и синий флаконы. Отдайте полученное зелье ворону. Теперь давайте приготовим остальные зелья, вдруг пригодятся.

Для зелья взрыва примените два раза красный и один раз синий флаконы. Для зелья сдерживания магии: зеленый, желтый и синий флаконы. Примените к фиолетовому кристаллу сначала зелье сдерживания магии, а потом зелье взрыва. Последует видеоролик с освобождением душ. Возьмите ворона и примените к окну. Последует ролик с летающим замком.

Теперь Эйприл может возвращаться в Меркурию. Идите на пирс и поговорите с капитаном. Примените к капитану зелье ветра. Капитан поверит Эйприл. Идите в трактир и примените к женщине возле стойки карту. Поговорите с женщиной, воспользуйтесь фразой: «Почему вы такая убитая?» и пригласите женщину на корабль. Идите в Храм и пройдите налево в его заднюю часть. Идите, пока не наткнетесь на Тобиаса. Поговорите с ним. Тобиас сообщит Эйприл «приятную» новость – она новый страж Баланса. Скажите ему, что уезжаете на Алаис. Тобиас отдаст Эйприл Талисман Баланса. Когда Тобиас уйдет, прочитайте дневник. Выходите из храма и идите на пирс, заговорите с капитаном и Эйприл пройдет на корабль. Далее следует ролик с отплытием.



Глава 6. Вихрь Хаоса

Прочитайте дневник. Поднимитесь на капитанский мостик и поговорите с капитаном и штурманом. После разговора, спуститесь вниз. Моряки сообщат, что надвигается шторм. Подойдите к бочке с яблоками и возьмите яблоко. Поднимитесь на мостик и еще раз поговорите с капитаном. Он откажется везти Эйприл на Алаис.

Поговорите с Тан Луек, и спросите ее о компасе. Спуститесь вниз и идите в трюм (под капитанским мостиком). Подойдите к мешку с мукой (на переднем плане экрана) и возьмите возле него топорик. По мешку ползает червяк. Попробуем поймать его. В инвентаре выберите съесть конфету. Эйприл недоест и выплюнет ее. Возьмите недоеденную конфету и примените к мешку. Червяк прилипнет к конфете, и вы поймаете его. Примените червяка к яблоку.

Поднимитесь на мостик и дайте капитану червивое яблоко. Он уйдет с мостика. Попросите Тан Луек порулить за нее, и она тоже уйдет. Возьмите из инвентаря талисман и примените к компасу. Эйприл повесит талисман на компас и позовет штурмана. Попросите Тан подкорректировать курс. После небольшого ролика с приближающимся штормом, снова поднимитесь на мостик и заберите талисман. Капитан заметит это. Можете соврать ему или сказать правду, итог будет один – он заберет талисман. Спуститесь вниз. Корабль начнет шататься. Идите в трюм. Капитан запер талисман в сундуке. Используйте топорик, чтобы открыть сундук. Эйприл случайно сделает пробоину в корабле, и он пойдет ко дну.



Глава 7. Синие глубины

Поговорите с вороном. Когда ворон улетит, прочитайте дневник. Рассмотрите голову, появляющуюся из воды

23

Когда голова высунется в очередной раз, поговорите с ней, а потом дотроньтесь до существа. Неизвестные животные утащат Эйприл под воду.

Прочитайте дневник. Рассмотрите рисунки на стенах комнатки. Рассмотрите стены (сначала примените рот, а потом руку и оторвите полип). Примените полип к Эйприл. Теперь она может дышать под водой. Выходите через центр комнатки. Подплывите к ракушке и откройте ее. Возьмите жемчужину. Плывите прямо в направлении «Город». Вы окажетесь в комнате, справа в которой находится странное существо. Поднимитесь в комнату и возьмите «зеленую дрянь» на стене. Плывите опять в «Дышащий дом» и примените к Эйприл кнопку. Вы получите каплю крови. Совместите кровь с зеленой дрянью и жемчужиной и вы получите «Золотую жемчужину». Примените ее к Эйприл. Теперь она может общаться с местными жителями. Возвращайтесь в город и поговорите со странным существом. Возьмите кристалл в стене, слева от королевы маэрумов. Выходите из дома. Плывите до «Дышащего дома» и поворачивайте направо, в направлении «К останкам корабля».

Огромная рыбина (Пожиратель) помешает вам заплыть в обломки. Плывите обратно к дышащему домику и раздвиньте водоросли у пещеры напротив. В водорослях Эйприл найдет еще один кристалл. Еще раздвиньте водоросли и плывите в пещеру.

24

Возле алтаря поднимите два кристалла

25

Рассмотрите каменный алтарь. В нем есть 4 углубления для кристаллов и 4 каменных кольца: горшка, маэрумов, птицы и огня. Кольцо горшка нельзя подвинуть. Места для кристаллов помечены символами: гарпуна, воды, рыбы и пирамиды с глазом.
Разворачивайте кольцо огня и ставьте его символ напротив символа воды. Кольцо птицы – символом напротив рыбы, а символ маэрумов ставьте к пирамиде

Теперь расставим кристаллы так, чтобы знаки на их гранях соответствовали знакам по краям алтаря:
1 кристалл ставьте в правом нижнем углу и разворачивайте так, чтобы знак гарпуна находился слева, а знак пирамиды справа.
2 кристалл ставьте в верхнем левом углу, так чтобы вам было видно знак гарпуна.
3 кристалл ставьте в правом верхнем углу и разворачивайте так, чтобы было видно пирамиду.
4 кристалл ставьте в левом нижнем углу и разворачивайте так, чтобы рыба находилась слева, а пирамида – справа.

Если все сделали правильно, то из алтаря заструится голубой свет и осветит рисунки на стенах пещеры. Рассмотрите рисунки и узнайте историю маэрумов и алатинов. Выплывайте из пещеры и плывите в город, к королеве. Поговорите с ней и расскажите о пещере. Спросите об Усмирителе Вод. Потом берите гарпун, слева от трона и отправляйтесь к останкам корабля. Примените к Пожирателю гарпун из инвентаря, и Эйприл убьет его. Прикоснитесь к Пожирателю и оторвите зуб.

Плывите внутрь обломков. Заберите талисман (на цепи, прямо перед вами). Плывите к королеве и примените на ней зуб Пожирателя и Талисман Баланса. Королева все равно пока не верит Эйприл. Плывите в пещеру и рассмотрите символ на выступе, слева от входа. Примените талисман к символу. На его месте откроется ниша.

Возьмите из ниши камень. Вы нашли половинку от четверти диска. Плывите к королеве и примените на ней камешек. Королева даст Эйприл еще одно задание. Заговорите с ней еще раз, и Эйприл расскажет про алатинов. Теперь вам осталось помирить эти два народа.



Глава 8. Надежная связь

Прочитайте дневник, а потом достаньте из обломков веревку. Идите направо, в направлении «Через арку». Рассмотрите большого краба и попытайтесь поговорить с ним. Краб будет трещать, потому что ему больно от панциря. Эйприл захочет помочь ему, но пока ничего не сможет сделать. Прочитайте дневник, а потом идите прямо в направлении «На утес». Рассмотрите костер и статую. Рассмотрите подножие статуи. В среднем деревянном кольце есть треугольная дырка, похожая на скважину. Спускайтесь с утеса и идите на пляж.

Позовите ворона и поговорите с ним. Примените ворона прямо, к «Джунглям». Ворон разведает обстановку. Идите в джунгли и на открывшейся карте выберите «Вулкан». Подойдите к огромной скале в виде лица и загляните в пасть. В пасти вы обнаружите линзу, странный знак и треугольную скважину для ключа. Рассмотрите большое дерево со странной конструкцией. Идите в джунгли и на карте выбирайте «Большое дерево». Рассмотрите статую. В основании статуи также есть треугольная скважина. Пройдите немного направо и возле вас оживут палочники. Поговорите с ними. Выберите реплику «А что это за ужасный грохот?» и палочники расскажут о великане. Прочитайте дневник. Теперь Эйприл придется наладить телефонную связь на острове. Идите снова в джунгли и выбирайте на карте «Пляж».

Пойдите налево, в направлении «Наверх». Рассмотрите очередную статую-телефон. Потом рассмотрите деревце и дырку в земле. Возьмите веревку и примените к деревцу. Спускайтесь по веревке в пещеру. Спуститесь вниз по утесу и рассмотрите булыжник. Возьмите каменный ключ. С утеса можно увидеть старый город маэрумов. Поднимитесь по утесу вверх и вылезайте по веревке из пещеры.

Заберите веревку. Идите к вулкану. Снова загляните в пасть и примените каменный ключ к треугольной скважине. Поверните ключ, и знак над ним изменится. Загляните в телескоп и узнайте, какой статуе принадлежит этот знак. Поворачивайте ключ до тех пор, пока не узнаете символы 3 статуй: возле большого дерева, на утесе и возле руин.

26

Забирайте ключ и идите к большому дереву. Настройте первую статую. Рассмотрите подножие статуи и вставьте ключ в треугольную дырку. Если поворачивать ключ влево, двигается верхнее кольцо, а если вправо, то нижнее. Установите связь со статуей на утесе

27

Поднимитесь по тропинке на дерево и рассмотрите арбалет. Спуститесь вниз и расспросите палочника Палыча об этой конструкции. Идите на пляж, потом через арку и на утес. Вставьте ключ в скважину и установите связь со статуей в руинах

28

Не забудьте забрать ключ.
Возвращайтесь на пляж и идите наверх. Настройте статую в руинах

Возвращайтесь к дереву и покричите в статую. Великан проснется. Заговорите с ним еще раз.

Идите в джунгли и выбирайте направление «Поляна тихого великана». Поговорите с великаном и спросите его, хочет ли он жить с арлаворами. Эйприл предложит великану помочь крабу на пляже. Великан поможет крабу и пойдет жить на утес. Поднимитесь за ним и поговорите. Великан скажет, что ему нужна наживка для рыбалки. Дайте ему фантик от конфеты.

Идите к большому дереву и поговорите с Палычем о лунной пушке. Поднимитесь на дерево вслед за палочниками и спросите у Палыча, как продвигается работа. Палочники попросят найти тетиву для пушки. Вернитесь на утес к великану и возьмите рыбью кость и леску от удочки. Возвращайтесь к палочникам и отдайте им леску.

Когда палочники доделают пушку, поговорите с Палычем, а потом совместите в инвентаре кость с веревкой. Примените эту конструкцию к пушке и нажмите на рычаг. Веревка с костью перелетит на другую сторону скалы и Эйприл перелезет по ней.

Эйприл окажется на скале над обрывом, по другую сторону которого стоит крылатое существо – алатин. Поговорите с ним. Потом рассмотрите сквозняк между скалами. Примените к Эйприл зелье легкости, а к сквозняку – зелье ветра и Эйприл перелетит на другую сторону. Алатин назовет ее Ветровеем и отправит к сказительнице. Заходите в туннель позади алатина. Поговорите со старым алатином, который сидит у входа. Он расскажет, где живет сказительница.

Идите по ступенькам в каменные двери, в направлении «В замок». Поднимитесь по лестнице к входу и поговорите со стражем. Скажите ему, что вы – Ветровей. Он захочет задать вам вопросы о сказаниях. Выбирайте реплику: «Извините, мне надо подготовиться».

Спускайтесь и поговорите с ребенком-алатином возле замка. Спросите ребенка о сказаниях, и она расскажет вам сказание Звезд. Идите направо, пока не увидите женщину-алатина, которая лепит горшки. Спросите ее о горшках, и алатинка попросит Эйприл наладить ее личную жизнь. Спросите о сказаниях, и она расскажет вам сказание Возвращения. Возвращайтесь обратно, в направлении «На горную дорогу» и спросите о сказаниях старого алатина. Он расскажет вам сказание Моря.

Выходите в туннель и поговорите с алатином у обрыва. Он расскажет вам сказание Ветра. Заговорите с ним снова и спросите, как его зовут. Эйприл поговорит с ним о молодой алатинке с горшками.

Идите к стражнику у башни и ответьте на вопросы:
Ответ на вопрос о сказании Ветра: «С горы Бактаана, Башни Света»;
Ответ на вопрос о сказании Звезд: «Да легко. Духи пяти сказителей».
Ответ на вопрос о сказании Моря: «С Окта’во»;
Ответ на вопрос о сказании Возвращения: «Разбитый горшок, означающий, что разлука может разбить сердце».

Заходите в башню. Поговорите со сказительницей алатинов. Спросите о Драйк-Кинах, и сказительница ответит, что их четверо: Белый, Синий, Красный и Зеленый.

После разговора Эйприл окажется в подземной пещере, где состоится встреча маэрумов и алатинов. Последует короткий ролик с объединением двух народов.

Маэрумы отведут Эйприл к спящему дракону. В инвентарь добавится 2 часть диска, полученная от народа, который составляет одно целое – на море и на суше.

Прочитайте дневник. Рассмотрите и дотроньтесь до большого камня перед вами. Проплывите вперед и дотроньтесь до песка. В песке откроется маленькое отверстие. Рассмотрите отверстие и заговорите в него. Входите в большое отверстие сверху раковины. Рассмотрите круглую выпуклость и дотроньтесь до нее. Вот вы и встретились с Синим Драйк-Кином. Задавайте дракону вопросы, а потом он отдаст Эйприл свой камень.

Дракон отнесет Эйприл на корабль темного народа. Прочитайте дневник. Поговорите с фигурой в плаще. Темный человек отдаст Эйприл карту и третью часть диска.



Глава 9. Бегство от призраков

Темный народ высадит Эйприл на пристани Меркурии. Прочитайте дневник. Пройдите по направлению «В город». Начнется ролик с появлением Хаоса. Позади Эйприл откроется портал, и она вбежит в него.

Эйприл окажется в соборе. Прочитайте дневник и поговорите с отцом Раулем. После разговора, снова прочитайте дневник.

Выходите из собора и садитесь в метро. Отправляйтесь в «Восточную Венецию» и идите домой к Эйприл. Там ее уже поджидают агенты Авангарда. После разговора агент выстрелит в Эмму. Войдет Микки и Эйприл убежит наверх. Возле комнаты стоит Зак, поговорите с ним. Агент Авангарда убьет Зака и Эйприл спрячется в своей комнате. Откройте окно, если оно закрыто и прыгайте в реку.

Эйприл окажется возле своего дома. Двери дома охраняются, и пройти незамеченной нельзя. Примените к Эйприл зелье невидимости. Отправляйтесь к мостам, а потом в кафе. Эйприл начнут окружать агенты, но откроется таинственная дверь и она забежит в портал.
Вы окажетесь в доме старушки, которая вначале игры рассказывает историю. Поговорите с ней.



Глава 10. Фрагменты мозаики

Эйприл опять в Меркурии. Прочитайте дневник. Отправляйтесь в Городской парк и поговорите с Абнакусом. Он отдаст вам 4 часть диска. Прочитайте дневник и идите в бунгало Вестхауза. Поговорите с Брайаном, а потом идите в Анклав. Спуститесь по лестнице и поговорите с минструмом. Спросите его про ржавое колесо в бассейне.
Поднимитесь по лестнице вверх и рассмотрите круг при входе в анклав. Примените части диска к выемкам на концах круга:
Камень Банд – в правую выемку;
Камень алатинов – в верхнюю выемку;
Камень Темного народа – в нижнюю;
Камень венаров – в левую.

Раздастся звук запускаемого механизма, но ничего не произойдет. Позовите ворона. Возьмите его и примените к каменному дракону над кругом. Ворон очистит пасть дракона, из нее польется свет, и все части диска сольются воедино. Диск упадет в бассейн.

Спускайтесь вниз и спросите у минструма, почему колесо не поворачивается. Минструм разблокирует колесо. Спускайтесь к бассейну и поверните его. Теперь можете забрать диск. Выходите из Анклава и прочитайте дневник. Кликните по направлению «Город» и Эйприл увидит наступление армии тиренов. После этого она откроет портал.



Глава 11. Логово дракона

Эйприл окажется в студии. Прочитайте дневник. Возьмите палитру и кисть и примените к холсту. Эйприл окажется на скале с Белым драконом. Умирающая драконника отдаст вам свой камень и Эйприл узнает, что она дочь дракона. Далее следует ролик, в котором старый дракон умирает и из яйца рождается новый.

Эйприл в соборе. Прочитайте дневник. Выходите из собора, идите в метро и поезжайте в «Ньюпортские доки». Идите в гараж к Бернсу Флипперу. Поговорите с ним. Он отдаст Эйприл удостоверение. Отдайте Флипперу карту для расшифровки.

Снова идите в метро и отправляйтесь в «Округ Метро». Идите налево в направлении «Лифт». Заходите в двери лифта, коп не остановит вас. Вы окажетесь в большом комплексе. Рассмотрите и зайдите в магазин одежды (он крайний слева). Эйприл купит себе новую одежду.

Подойдите к урне справа и возьмите из нее коробку из-под пиццы. Идите по направлению «Шаттл» (справа от магазина одежды). Эйприл на шаттле доберется до престижной части города. Поговорите с копом и идите в направлении «На улицу» (справа от копа).

Зайдя в здание, поговорите со служащим. Можете сразу же применить к нему коробку из-под пиццы, и он пропустит вас в лифт. Вы окажетесь в офисе МакАллена. Подойдите к столу и прикоснитесь к нему.

Зазвонит сигнализация и МакАллен зайдет в офис. Можете согласиться или отказаться отдавать диск и камни, но он все равно их заберет. МакАллен отведет Эйприл в свою лабораторию. Когда он уйдет, подойдите к компьютеру (он справа, его включал МакАллен). Рассмотрите компьютер, и сразу же из-за стеклянной перегородки вырвется мутант. Не волнуйтесь, он ничего не сделает Эйприл. Дотроньтесь до компьютера, и двери в конце помещения откроются. Эйприл выбежит на взлетную площадку, но мутант последует за ней. Подбежите к выступу справа. Мутант бросится за вами, но его ударит голубая молния и он упадет вниз.

Поговорите с Кортезом. Войдет МакАллен и будет называть Кортеза братом. Из разговора станет понятно, что МакАллен и Кортез – Зеленый и Красный Драйк-Кины в Старке. Последует ролик битвы сначала в человеческом, а потом в драконьем обличье.

Прочитайте дневник. Заходите назад, в лабораторию. Дотроньтесь до компьютера, машина откроется и Эйприл заберет диск с камнями. Пора выбираться из офиса МакАллена. Идите к лифту, в котором сюда приехали. Выходите из здания, не обращая внимания на служащего, садитесь в шаттл и летите обратно. Выходите на улицу и поезжайте к Бернсу Флипперу. Сегодня Эйприл не везет, Флиппер тоже на грани смерти, да еще и сдал ее Авангарду. Все-таки он сохранил информацию и поделится ею, а потом умрет. Прочитайте дневник.

Отправляйтесь снова в «Округ Метро», в тоже здание. Раз Эйприл нужно лететь в космос, придется записаться в колонисты. Идите в «Зал ожидания» (справа от шаттла) и поговорите с «представителем» в странном синем костюме. Выберите реплику: «Я хотела бы стать колонистом». После регистрации Эйприл, последует ролик с полетом в космос.



Глава 12. Страж и охранники

Эйприл окажется на станции с другими колонистами. Прочитайте дневник. Зайдите в мужской туалет напротив. Подойдите к автомату (он слева на стене, с красным крестом), используйте кредитку и купите таблетки «Стойкая жара». Подойдите к урне слева и отодвиньте ее. За ней обнаружится вентиляционное отверстие, закрытое решеткой. Примените к нему монетку, и Эйприл открутит решетку. Снимайте решетку и полезайте в проход. Вы окажетесь в вентиляции.

29

Рассмотрите экран слева, при входе. На нем изображена карта вентиляции. Зелеными кружками обозначены места, куда вы можете проникнуть отсюда. Выберите «Служебный выход 11»

30

Рассмотрите видеокамеру перед вами. Рассмотрите кабель на камере и оторвите его. Охранник выйдет из комнаты, чтобы поправить кабель. Залезайте в люк и выбирайте на карте «Служебный выход 12»

Охранник может вернуться в любую секунду и отправить Эйприл назад к колонистам, так что быстро добавьте таблетки в кружку кофе на столе. Снова прячьтесь в люк. Вернитесь обратно и через решетку понаблюдайте, как охранник выпьет из чашки и уйдет. Теперь можно выходить. Рассмотрите компьютер (он прямо, возле мониторов) и узнайте, что страж находится в камере №5. Рассмотрите карту охраны слева на стене. Выберите на карте «Охранник камер» и нажмите на надпись «Передислокация» (она первая в открывшемся окне). Охранник уйдет на перерыв, и проход будет свободен. Рассмотрите пальто на стуле и достаньте из него магнитный ключ.

Выходите из комнаты через дверь справа и идите прямо в направлении «Дальний коридор». Вы окажетесь в коридоре с камерами. Подойдите к замку с цифрой 5, откройте его, а потом примените магнитный ключ. Дверь откроется и страж выйдет.

Выходите через левый выход. Страж будет следовать за Эйприл. Идите в комнату управления и снимите с отдыха «Охранника камер». Для этого нажмите на карте «Зона отдыха» (будет гореть красным, если занята) и выберите «Передислокация». Отправьте на отдых охранника воздушного шлюза. Возвращайтесь в коридор с камерами и идите направо. Отведите Адриана к шлюзу.

31

Рассмотрите желтую кнопку на панели и нажмите ее. Потом красную кнопку (она там же, чуть выше). Отсек откроется и появится скафандр. Рассмотрите панель на скафандре. Эйприл увидит, что в скафандре нет воздушного фильтра.

Выходите из шлюза и идите в комнату управления. Отправьте на отдых охранника грузового отсека и отправляйтесь в «Левый коридор». Зайдите в отсек и подойдите к «Компьютерному терминалу» (он прямо напротив входа). Эйприл найдет, где хранятся фильтры. Идите прямо, в глубину склада и рассмотрите там коробки. Эйприл найдет нужную, возьмите фильтр. Опять идите в комнату управления и снова отправляйте отдыхать охранника воздушного шлюза. Идите в шлюз и примените фильтр к скафандру. Поговорите со стражем. Страж расскажет, что в его владениях Эйприл придется пройти 3 испытания:
1. Испытание силы.
2. Испытание духа.
3. Испытание случая.
Страж и Эйприл наденут скафандры и отправятся в космос.



Глава 13. Лабиринт времени

Эйприл окажется в странном месте. Прочитайте дневник. Идите прямо, в пустыню. Потом идите «К башне». На Эйприл нападет Вихрь Хаоса. Совместите в инвентаре зелье сдерживания магии и Талисман Баланса и примените к хаосу. Хаос засосет в талисман. Эйприл прошла первое испытание – победила сильного противника.

Рассмотрите противоположный край скалы, и Эйприл сама найдет проход туда. Опять выберите направление «К башне». Последует ролик из прошлого Эйприл. Примените к папе кольцо, и они помирятся. Эйприл прошла второе испытание – поборола свой страх.

Снова идите «К башне». Позовите ворона. Он появится из портала. Поговорите с ним. Эйприл прошла третье испытание – доказала ворону свою дружбу. Примените ворона к каньону вокруг башни. Он разведает обстановку. Примените ворона к коническому образованию на башне. Он скажет, что там находится магический Колодец Созидания. Примените ворона к колодцу и попросите принести воды. Примените ворона к каньону.

Ворон выплюнет воду в каньон и появится Призрачный мост. Идите по мосту в Башню Стража. Рассмотрите Колодец Созидания и примените к нему диск. Вода уйдет вниз, потом поднимется и появится символ руки. Дотроньтесь до него, но ничего не произойдет. Придет Страж Адриан и откроет вход в Башню. Далее состоится разговор между Эйприл, Адрианом и Гордоном Хеллоуэем. Когда Адриан и Гордон начнут драться, примените к Гордону талисман. Его две сущности соединятся, и он станет 13 Стражем Баланса.

Комментарии

Аватар пользователя KizArrata

Такой полезный сайт

Такой полезный сайт! Много времяни экономишь посмотрев как пройти игру!

Вход в систему

Сейчас на сайте

Сейчас на сайте 0 пользователей и 2 гостя.

Новые пользователи

  • NikollBiop
  • MervinBek
  • rubinograd
  • makaylakru
  • Caseyscople