Главная | Игры начинающиеся на букву Т

Прохождение игры: Тайны прошлого. Дьявол на Миссисипи (на русском языке)

 Тайны прошлого. Дьявол на Миссисипи

Прохождение игры: Тайны прошлого. Дьявол на Миссисипи

Англо - язычное название игры: Midnight Mysteries. Devil on the Mississippi Walkthrough



Глава 1

01

Возьмите Чашку с водой, стоящую на книжной полке и Чайный пакетик с компьютерного монитора.
Они попадут в инвентарь.
Поместите Чашку с водой и Чайный пакетик в секции для объединения предметов в правой части инвентаря.
Нажмите кнопку + чтобы объединить предметы и создать Горячий Чай.

Дайте Горячий чай Твену. Он предоставит вам список объектов для поиска.
Возьмите ключ. Поговорите с Твеном.
Нажмите на призрака, чтобы начать диалог. Задайте каждый вопрос из списка, чтобы получить информацию от Твена.
Возьмите книгу, и Твен перенесет вас в другое место и даст задание.

02

Возьмите ведро с краской (А), ворона (B) и клевер (С) в этой сцене.
Нажмите на магазин (D) для поиска предметов из списка.

03

Возьмите два клевера (отмечены зеленым).
Соберите все предметы из списка (А).
Коса и мерная веревка попадают в инвентарь (B).

04

Идите на пирс и отдайте Мерную веревку призраку (B).
Возьмите Ящик с инструментами, лежащий на пирсе.
Осмотрите ящики справа от пирса(А) и возьмите кисть.
Осмотрите коряги в воде (С), чтобы начать головоломку.

05

Уберите коряги, двигая их вертикально и горизонтально.
Некоторые коряги цепляются за другие, их нужно убрать впервую очередь.
У пирса появляется Призрачный корабль.
Призрак на пирсе даст вам книгу "Приключения Тома Сойера".
Отойдите от пирса и идите направо к лесу.

06

Возьмите ворона и клевер на перекрёстке.
Косой скосите траву около скелета (А).
Осмотрите останки скелета(B) и возьмите ржавый нож.
Шаг назад и идите вперед по лестнице на холм.

07

Возьмите спички, лежащие на камнях (С).
Используйте Яшик с инструментами на заборе (А), чтобы восстановить его.
Дайте книгу "Приключения Тома Сойера" призраку.
Объедините ведро краски и кисть в секции для объединения предметов в правой части инвентаря, чтобы создать Белила (D).
Используйте белила, чтобы покрасить забор(E).

08

Войдите на кладбище.
Попытайтесь взять билет с могилы (А).
Возьмите билет с земли.
Возьмите клевер и ворона.

09

Приблизьте надгробную плиту №44.
Возьмите Точильный камень, лежащий на надгробной плите.
Объедините Ржавый нож и Точильный камень, чтобы сделать Заточенный нож (B)
Нажмите на надгробную плиту на левой стороне кладбища (А)
Отдайте Заточенный нож Джо.

Нажмите на Джо и возьмите Череп.
Поговорите с Джоном Клеменсом и спросите его, как попасть на корабль.
Загляните в могилу Джона Клеменса.
Возьмите четыре Вставки из слоновой кости, которые лежат вокруг сундука.
Вернитесь на пирс и отдайте билет капитану.
Пройдите на корабль.
Спичками зажгите люстру.
Нажмите на сундук для поиска предметов из списка.

10

Соберите все предметы по списку.
Часть предметов лежит в сундуке.
Карты и фишки для покера попадают в инвентарь.
Откройте второй сверху ящик в шкафу, чтобы взять часть разрешения (В).

11

Дайте Покерные фишки и Карты призракам, сийяшим за столом (А).
Получите книгу (В).
Поднимитесь по лестнице (С) и осмотрите книжные полки (А).
Поставьте Книгу на полку.

12

Возьмите Вставку из слоновой кости.
Поместите книгу в свободное место на полке. Добавятся другие книги.
Запомните числа в названиях книг: 3, 12, 8, 2.
Вернитесь на кладбище.

13

Идите в могилу Джона Клеменса и установите Вставки из слоновой кости в углубления на крышке сундука.
Вставьте Ключ в замочную скважину в центре крышки сундука (В).
Крышка сундука представляет собой циферблат.

Поворачивайте металлические стрелки таким образом, Чтобы они указывали на числа, отраженные в названиях книг на полке в корабле 3, 12, 8, 2 (С).
Возьмите вторую половину разрешения (D).
Объедините две половины в разрешение лоцмана.
Вернитесь на корабль.



Глава 2

14

Отдайте разрешение лоцмана призраку Уильяма Брауна. Войдите в фойе.
Возьмите клевер и ворона.
Возьмите колокольчик и лом.
Вернитесь в главную каюту.

15

Поговорите с дамами за столом возле лестницы (А).
Поднимите язычок колокольчика с пола под столом.
Поговорите с клерком за стойкой в правой части комнаты.
Возьмите клевер и ворона. Клерк даст вам ключ.
Вернитесь в фойе. Ключом откройте дверь каюты экипажа справа.

16

Возьмите корпус для датчика (А), клевер и ворона.
Осмотрите книгу (B). Найдите два символа без пары (скрипичный ключ и морская звезда).
Переверните страницу и обратите внимание на время, связанное с этими символами (4 утра).
Получите ключ от Генри.
Выйдите из каюты экипажа в фойе и ключом откройте двери слева.

17

Возьмите два ключа (А) и (B) с кровати.
Возьмите выключатель (С) и паровой клапан (D).
Приблизьте ящик слева (E).
Перемещая увеличительное стекло, найдите три ключа.
Осмотритесь под нижней койкой (F).

18

Ломом взломайте люк под кроватью (А).
Возьмите лопату, два ключа и клевер.
Нажмите на дверь каюты (B), чтобы начать загадку.
Цель состоит в том, чтобы вставить и переместить на свободные места все семь ключей.
Каждый раз, когда ключ вставлен будут показаны возможные пути перемещения ключа.

Нажмите кнопку сброса, если перемещение не доступно.
Смотрите на скриншот для решения.
Войдите в каюту капитана.

19

Возьмите швабру, ворона и клевер.
Нажмите на стол для поиска предметов (А).
Возьмите еще два клевера и полироль для металла.
Вернитесь в фойе. Шваброй подметите пол возле лестницы.
Поднимите с пола рычаг. Спуститесь в котельную.

20

Возьмите зеленый (А) и красный вентиль (B).
Лопатой заполните тележку углем (С).
Когда тележка заполнена, потяните рычаг (D).
Возьмите табло датчика (E) лежащее за уехавшей телегой.
Пройдите налево, в котельную.

21

Возьмите датчик с левой стороны от котла и угловую трубу на полу под двигателем.
Возьмите клевер и ворона.
Нажмите рычаг (А), чтобы заполнить котёл углем.
Откроется топка. Поместите уголь в топку.
Приблизьте табло (B). Возьмите клевер и ворона.

Поместите колокольчик и язычок колокольчика в секции для объединения предметов в правой части инвентаря.
Нажмите кнопку + чтобы объединить предметы и создать Колокольчик.
Поместите корпус для датчика и датчик в секции для объединения предметов в правой части инвентаря.
Нажмите кнопку + чтобы объединить предметы и создать датчик температуры.
Поместите на свои места рычаг (1), красный (2) и зеленый вентиль (3), датчик (4), паровой вентиль (5), переключатель (6), датчик температуры (7) и колокольчик ( 8 ).
Полиролью для металла натрите котел (С).
Нажмите на котел и возьмите клевер (D).
Выйдите из котельной. Поднимитесь вверх по лестнице в рубку рулевого.

22

Поговорите с капитаном Брауном и Клеменсом.
Поднимите с пола книгу и журнал (А). Возьмите ворона и клевер.
Вернитесь в фойе.
Проверьте свои часы (B). Возьмите клевер.
Установите время на 4:00 (поворачивая часовую стрелку).
Выйдите с корабля. Поговорите с капитаном.



Глава 3. Лондон, 1600 год.

23

В области есть два места для изучения.
Г-н Клеменс хочет найти Могилу Шекспира и открыть её.
Возьмите клевер на башне. Пройдите к театру направо (А).
Возьмите два клевера и ворона. Войдите в театр.

24

Нажмите на мешки (А). Возьмите три пронумерованных блока, которые падают на пол (B).
Возьмите порошок кислоты и колбу (С).
Нажмите на стол для поиска предметов (D).

25

Возьмите глазное яблоко, рукопись, щит и монеты.
Поднимитесь по лестнице на чердак.

26

Следующие два скриншота показывают возможные решения для прохода лабиринтов.
Переместите фонарь на каждом этаже к открытой двери.
Прикосновение к стене или линии мигает красным цветом, но вы не должны будете начинать все сначала.

27

После завершения последнего уровня, спуститесь на землю.

28

Возьмите ЧАСТИ щипцов (А). Объедините их, чтобы получить клещи.
Отдайте глаз ведьме (B). Поговорите с ней.
Ведьма исчезает и призрак Уильяма Шекспира появляется.

29

Используйте щипцы, чтобы извлечь три блока из углей ().
Заполните колбу жидкостью из котла (B).
Объедините колбу и порошок кислоты.
Поговорите с призраком Шекспира.
Отдайте ему рукопись в обмен на два блока (С).
Вернитесь к воротам театра.
Удалите плакат Макбет на стене.

Налейте кислоту на решётку. Возьмите три блока.
Нажмите вниз один раз, чтобы вернуться в город. Пройдите в Тауэр.

30

Возьмите арбалет (А).
Нажмите на головоломку (B). Поместите блоки в головоломку.
Цель состоит в использовании 11 блоков, чтобы заполнить пустое пространство вокруг твердого блока и сформировать мини-квадрат.
Каждый мини-квадрат должен содержать номера 1-8.

Предлагаемое решение: начните с мини-квадрата (1). В нём отсутствует только один номер.
Поместите "2" в пустое место. В мини-квадрате 2 также отсутствует только один номер.
Поместите "6" в пустое место. Продолжайте искать квадраты с наименьшим количеством пустых пространств.
Полное решение показано в следующем скриншоте.
Как только головоломка решена, решётка канализации откроется.
Возьмите стрелу (С). Объедините арбалет и стрелу.

31

Пройдите в башню.
Поговорите с сэром Вальдзингом. Возьмите монету.

32

Возьмите мечи от солдат (А).
Поместите щит в нишу над дверью (B). Поместите мечи на цепи.
Отдайте лучнику заряженный арбалет (С).
Арбалет выстрелит на портрет Королевы на потолке.
Возьмите документ, который падает на стол (D).
Мечи покажут тайный проход.

33

Нажмите на знак "X" на полу (А). Нажмите на люк под ковром.
Костью откройте крышку люка (В).
Нажмите на четвёртую ступеньку, чтобы открыть тайник (С).
Возьмите перстень и клевер. Вернитесь в комнату.
Нажмите на стол (D).

34

Возьмите клевер.
Возьмите палку с сургучом и поместите его на документ (А).
Капли воска падают на документ. Поместите перстень в воск. Возьмите ПИСЬМО.
Спуститесь по винтовой лестнице в подземелье

35

Отдайте ПИСЬМО Инграму Фрейзеру и поговорите с ним (А).
Он даст вам ключ и исчезнет. Ведьма в цепях появляется.
Нажмите на область для поиска предметов (B).
Возьмите два клевера и глазное яблоко.
Используйте ключ, чтобы освободить ведьму из ее оков (С). Отдайте ей глаз.
Выйдите через боковую дверь (D).

Поднимитесь по лестнице и вниз, чтобы выйти из башни.

36

Вернитесь на сцену театра (А). Отдайте рукопись Шекспиру.
Нажмите на пароход, чтобы плыть в Стратфорд (B).

37

Возьмите два клевера и ворона на главной площади.
Подойдите к двери (А). Возьмите клевер слева от двери.
Нажмите на глаз на двери, чтобы открыть её.
Войдите в дом Шекспира.

38

Возьмите осколок цветного стекла.
Осмотрите тумбочку (А). Прочтите записку, возьмите клевер.
Выйдите из дома. Поднимитесь в гору, к церкви.

39

Возьмите клевер, ворона и часть витража возле церкви (А).
Возьмите еще два осколка ВИТРАЖА (В).
Осмотрите нишу (С). Возьмите еще две части ВИТРАЖА и клевер.
Нажмите на бюст и прочтите теорию заговора.

40

Прислушайтесь внимательнее к гробнице (А).
Возьмите клевер и две части ВИТРАЖА.
Нажмите на витраж, чтобы начать загадку (B).
Поместите восемь частей ВИТРАЖА в центр окна, чтобы начать игру.
Поместите каждую часть в окно, на основе цвета и рисунка.
Правильное размещение показано. Получите шесть монет.

41

Нажмите на могилу.
Поместите восемь монет в центр, чтобы начать головоломку.
Цель состоит в том, чтобы поместить монеты на кнопки в соответствии с изображением.
Смотрите на скриншот для решения.
Зеленый круг: все кнопки должны иметь линии.
Красный круг: все кнопки должны быть точками.

Желтый круг: все кнопки должны иметь стрелку вниз.
Синий круг: все кнопки должны иметь стрелку вверх.
Кнопки в пересечении кругов содержат несколько символов.
Решение:
• Поместите монету только с точкой на кнопку 1.
• Поместите монету только со стрелкой вверх на кнопку 2.
• Кнопка 3 имеет линию и точку на монете.
• Кнопка 4 имеет стрелку вниз и точку.
• Поместите монету с точками, линиями и стрелкой вниз на кнопку 5.
• монеты на кнопку 6 имеют точки, линии и стрелку вверх.
• Поместите монету со стрелкой вверх и вниз (алмаз) и точки на кнопку 7
• Кнопка 8 имеет все четыре рисунка.
На скриншоте, номера на кнопках соответствуют монетам в строке выше.
Решение головоломки откроет гробницу.
Выйдите из области гробницы. Поговорите с Вальдзингом.
Возьмите книгу "Янки при дворе короля Артура". Поговорите с Сэмюэлем Клеменсом.
Выйдите из церкви. Вернитесь на причал в Лондоне.
Отдайте Твену книги, чтобы телепортироваться в следующую область.



Глава 4. Коннектикут.

42

Поговорите с г-ном Клеменсом о цели в этом месте.
Возьмите светящуюся СФЕРУ (А).
Подойдите к дому (B). Возьмите кусок плитки.
Войдите в дом.

43

Возьмите кусок плитки (А) и горгулью (B).
Осмотрите светящиеся двери (С).
Установите плитки, содержащие числа в соответствии с их зеркальным отражением.
Смотрите на скриншот для решения.
Войдите в лабораторию.

44

Отдайте призраку Теслы светящуюся СФЕРУ (А).
Осмотрите эксперимент (B).
Переместите бомбы со стенда к первому внизу по центру опоре.
Нажмите красную кнопку, чтобы взорвать лодку.
Возьмите ключ от призрака Теслы.
Возьмите часть плитки и Катушку Теслы (С).

Нажмите на область для поиска предметов (D). Возьмите шар.
Выйдите из лаборатории. Поднимитесь по лестнице.

45

Возьмите часть плитки слева.
Нажмите на двери (А). Используйте ключ, чтобы открыть дверь.

46

Возьмите кий и живопись Марка Твена (А).
Нажмите на область для поиска предметов (B). Возьмите обручальное кольцо.
Нажмите на бильярдный стол (С).
Поместите кий и шар на стол.
Поверните кий, чтобы направить на желтый шар. Нажмите для удара.

Стол должен быть очищен от всех шаров.
Возьмите документ о БАНКРОТСТВЕ.
Выйдите из комнаты и пройдите налево.

47

Возьмите часть плитки в конце коридора (А).
Нажмите на бюст Ливия Клеменс. Ее бюст падает на пол и войдёт в инвентарь.
Вернитесь в комнату.
Увеличить на полку (B). Поместите плитки в наброски, чтобы начать головоломку.
Поместите каждую часть в соответствии с формой.
На вставке скриншота решение.

Крышка рояля откроется (С). Возьмите камертон.
Нажмите на дверь (D). Поместите камертон на замок.

48

Возьмите ДЕРЖАТЕЛЬ, пушку и поднос.
Объедините ДЕРЖАТЕЛЬ и пушку.
Вернитесь наверх, в коридор.
Отдайте обручальное кольцо призраку Ливии Клеменс.
Войдите в спальню.

49

Осмотрите картину (А) и прочтите о поездке.
Подойдите к постели. Возьмите АНГЕЛА.
Выйдите из спальни. Войдите в игровую комнату.

Поговорите с детьми. Возьмите чашку чая и куклу.
Объедините чайные чашки и поднос, чтобы получить чайный набор.
Отдайте Чайный сервиз детям. Поговорите с ними.
Кукольный домик откроется.

50

Поместите предметы из инвентаря в домик (А).
Потайная дверь откроется (B).

51

Возьмите ворона и клевер.
Нажмите на дверь (А). Возьмите ключ.
Выйдите из дома.
Поднимитесь по лестнице справа, на холм (B).

52

Отдайте призраку документ о БАНКРОТСТВЕ (А).
Войдите в лабораторию.

53

Возьмите кочергу и рукописи (А).
Используйте кочергу, чтобы получить звезду из камина (B).
Осмотрите ковер (С). Переместите звезду вокруг, чтобы найти ей место.
Когда начнет искриться, нажмите кнопку, чтобы поместить её.
Спуститесь в люк. Выйдите к реке.

Нажмите на кораблик, чтобы переместиться в следующую локацию.



Глава 5. Дептфорд, Англия – 1593 год.

54

Возьмите клевер и ворона на пристани (А).
Поднимитесь по лестнице в город Дептфорд.
Возьмите яблоки из корзины и клевер (B).
Возьмите ворона с крыши. Пройдите к таверне (С).

55

Возьмите ручку от лопаты и клевер возле таверны (А).
Возьмите индюка и воду под скамейкой.
Поместите их на стол с яблоками (B). Поговорите с господином.
После того, как Призраки покинут комнату, возьмите ствол пушки, у камина.
Выйдите из таверны. Пройдите к церковным воротам.

56

Осмотрите механизм замка.
Поверните черепа, чтобы получить правильную комбинацию и открыть ворота.
Череп 2 вращает 1, 2 и 4. Череп 3 вращает 1, 3 и 4. Черепа 1 и 4 вращают только себя.
Смотрите на скриншот для решения.
Вставьте ключ. Пройдите на кладбище.

57

Нажмите на могилу (А). Возьмите знак.
Объедините знак с ручкой от лопаты, чтобы получить лопату.
Используйте лопату, чтобы раскопать могилу (B).
Поговорите с Джоном Перри. Он даст вам треногу.
Возьмите клевер над аркой (С).
Вернитесь к пристани.

58

Нажмите на ветку в воде (А). Возьмите ядро у скелета.
Поместите пушку, ядра и штатив на пристань (B) для запуска мини-игры.

59

Цель состоит в том, чтобы стрелять из пушки в шары в сетке, чтобы найти скрытые боевые корабли.
Номера на стороне столбцов и строк указывают, сколько пространства содержат части боевых кораблей.
У вас есть 50 ядер (А), чтобы начать. Вставка (B) показывает, расстояние до каждого судна.

Каждый раз, когда судно найдено, число уменьшается.



Глава 6. Чизлхерст, Англия.

60

Возьмите клевер, ворона и две шестерёнки.
Войдите в церковь.

61

Возьмите клевер, две части окна (зеленый), две курильницы (желтый), четыре части фрески (синий), Подсвечник (белый), Крест (Красный), шестерёнку (оранжевый) и КНИГУ (розовый).
Вернитесь в церковь. Место каждый предмет (за исключением шестерёнок) на свое место.

Когда все предметы правильно размещены, двойные двери в гробницу Вальдзинга откроются.

62

Возьмите последнюю шестерёнку.
Нажмите сбоку гробницы, чтобы начать загадку.
Поместите шестерёнки в открытые пространства.
Цель состоит в согласовании шестерёнок по цвету с парой по горизонтали и с цветными стрелками в верхней части.

Когда рычаг опускается вниз, шестерни вращаются на 90 градусов.
Поместите шестерёнки и потяните рычаг.
Когда могила откроется, возьмите клевер на правой стороне крышки.
Спуститесь вниз по ступенькам.

63

Пройдите в арку № 3 (А). Возьмите клевер и ворона.
Этот вход ведет в тупик. Вернитесь в главный зал.
Пройдите в арку № 1 (B). Возьмите клевер и ключ.
Это тоже тупик. Выйдите в главную комнату.
Войдите в среднюю арку (С). Возьмите клевер. Спуститесь вниз.
Возьмите клевер на верхней правой части двери.

Поместите ключ на дверь, чтобы открыть следующую череду комнат.

64

Войдите в тоннель № 2. Возьмите клевера и ключ (А).
Войдите в тоннель № 1. Возьмите клевер (B). Продолжайте идти вперед.

65

Возьмите клевер и второй ключ. Пройдите к двери слева.
Возьмите клевер на фонаре. Поместите оба ключа на дверь.
Войдите в следующую камеру. Возьмите клевер на факеле слева.
Продолжайте идти вперед.

66

Войдите в камеру № 1. Возьмите часть ключа (А).
Войдите в камеру № 3. Возьмите часть ключа (B).
Объедините две части ключа.
Войдите в камеру № 2. Используйте ключ, чтобы открыть дверь.

67

Поговорите с призраком.
Получите инструкции о том, что делать дальше.
Нажмите вниз в пять раз, чтобы вернуться к колодцу.
Ворота справа теперь подняты (А). Идите вперед.
Возьмите клевер на стене. Войдите в пещеру.



Глава 7. Коллекция костей.

68

Возьмите клевер, ворона и крючок.
Отдайте помилование Джо. Он даст вам кость ноги.
Войдите в пещеру.

69

Возьмите веревку. Объедините верёвку с крюком.
Пройдите в пещеру (А). Заложите вход камнями, чтобы замуровать Джо.
Смотрите в верхнем правом углу, чтобы увидеть, сколько камней должно быть уложено.
Крыша пещеры открывается (B). Используйте крюк, чтобы подняться наверх.

70

Решите головоломку, чтобы выйти из пещеры.
Цель состоит в том, чтобы найти путь для дождевой капли из левого верхнего угла в правый нижний.
А так же для снежинки и солнца. Выберите один из символов, чтобы начать.
Вы попали к могиле в Ганнибал, штат Миссури. Спуститесь вниз с холма, в магазин.

71

Нажмите на область для поиска предметов (А).
Откройте кассовый ящика, чтобы получить деньги.
Примечание : Деньги используются в бонус-уровне. Возьмите ключ.
Пройдите направо, к перекрёстку.

72

Поднимите таз. Пройдите направо, в город.
Возьмите клевер. Спуститесь вниз по склону.

73

Осмотрите вагон. Он превращается в катафалк.
Пройдите к задней части автомобиля.
Используйте ключ, чтобы отпереть двери и открыть загадку.
Цель состоит в том, чтобы повернуть доску и уничтожить символы.
Совместите три символа, чтобы их убрать.
Гроб откроется.

74

Удалите цветы. Удалите монеты из глаз (А). Возьмите две кости (B).
Вернитесь на кладбище. Нажмите на могилу с пометкой "44", чтобы спуститься в пещеру.
Пройдите направо.

75

Поднимите грудную клетку (А). Нажмите в два раза, чтобы вернуться к пещере (B).
Пройдите налево. Идите вперед два раза. Гробницы Марлоу в самом центре пещеры (С).

76

Поместите собранные кости на могилу (А).
Смотрите финальный ролик.

Вход в систему

Сейчас на сайте

Сейчас на сайте 0 пользователей и 1 гость.

Новые пользователи

  • VandamerLoG
  • Thomassnamn
  • NikollBiop
  • MervinBek
  • rubinograd