Главная | Игры начинающиеся на букву Н

Прохождение игры: Нэнси Дрю.Привидение замка Маллой (на русском языке)

Нэнси Дрю.Привидение замка Маллой

Прохождение игры: Нэнси Дрю.Привидение замка Маллой

Англо - язычное название игры: Nancy Drew.Haunting Of Castle Malloy



Проникновение в замок

Итак, по дороге в замок что-то перебегает тебе дорогу, и ты съезжаешь в кювет. Вышли, осмотрелись. Подходим к арке и подбираем куклу. Осматриваем арку, видим справа какую-то головоломку. Чтобы не терять зря времени принимаемся ее собирать. Получаем вот что:

01

Одной плитки, разумеется, не достает. Подходим к воротам замка, откуда нас вероломно выгоняют. Осматриваем территорию слева от ворот, берем с земли камни… Сами напросились… Не стесняемся, берем камень побольше и целимся примерно вот так:

02

Окно разбито, нас приглашают войти… После этого нам предстоит выслушать длительное нытье Кайлер, из которого мы узнаем, что Мэтт (ее жених) пропал и что сама Кайлер считает это не больше, чем глупым розыгрышем. Само собой разумеется, нас просят отыскать его….



Осмотр библиотеки

Сразу за Кайлер берем с полки книгу «Знаки зодиака». Там же открываем рыцарский шлем и находим головоломку с шестеренками… Явно чего-то не хватает. Оставим на потом.

В следующем шкафу задача с пирамидой. Путем логических усилий переносим все диски слева на право… В награду получаем лампу…

Подходим к столу с весами. По логике вещей – недостает двух гирек. Тоже оставляем. Пока. Но на всякий случай все-таки открываем ящик под весами и смотрим таблицу символов. А так же на том же столе просматриваем таблицу двоичных кодов. Ну и чушь… боже…

На этом можно закончить предварительный осмотр библиотеки. Перед выходом еще раз говорим с Кайлер. Оказывается внизу, в зале есть печатный станок, и она нас просит напечатать несколько приглашений. Сама-то она, разумеется, ничего в технике не смыслит… Что ж. Не вопрос. Сваливаем, пока еще чем-нибудь не нагрузили….



Детская комната Фионы

В детской ворона устраивает акт вандализма – выковыривает стекляшки из цветного панно! Напуганная нашим появлением, она улетает, оставляя свою добычу нам…

03

Поднимаем стекляшку, вставляем на место. Продолжаем осмотр. У камина находим разбитые очки. Трогаем лошадку, получаем монетку. Что находим еще: На зеркале книга со странным названием, слева от зеркала ящик с куклами. Если есть желание, можно потренироваться в расстановке кукол.

Получаем приз – еще одну монетку.

В книжном шкафу находим головоломку с сурикатами. Изматерившись, все-таки находим верную комбинацию:

04

Получаем одно недостающее колесо от механизма. Предварительный осмотр детской комнаты завершен.



Большой зал

Из любопытства осматриваем разрушенную лестницу, после чего спускаемся в большой зал.

Справа от камина обнаруживаем фото, на которой Кайлер обнимается с каким-то типом. Это не Мэтт. А еще чуть правее обнаруживаем некоего молодого человека с фингалом под глазом. Вот оно – лицо с фотографии! Этот человек представился Китом – лучшим другом Мэтта. Он уверен, что Мэтт просто сбежал от своей невесты…

Поговорив, подходим к столу и находим одну из недостающих гирек.

Идем к печатному станку. Находим странную железную пластину. Пластина для печати уже лежит на столе. Заливаем ее черной краской, кладем сверху лист бумаги, прокатываем, сушим, удивляемся… Оказывается, что свидетель совершенно другой человек, а никак не Кит, который якобы «лучший друг» жениха. Проделываем всю процедуру еще 2 раза – задание Кайлер выполнено!

Около главных ворот стоит автомат «Мадам Изабелла». Рядом на полу лежит монетка. Теперь их у нас 3, как раз столько, сколько запрашивает автомат. Что ж, запускаем его. Таким образом мы лишаемся всех денег, но получаем вторую недостающую гирю. Вполне плодотворно….



Снова библиотека.

Докладываем Кайлер о выполненном задании, а заодно интересуемся почему свидетель Мэтта Алан, а не Кит, как лучший друг. Кайлер дает нам телефонный номер Алана и предоставляет свободу действий. Видимо, пора прогуляться. Тем более, что Донал – смотритель замка стал довольно часто фигурировать в разговорах…

Но сначала – идем к весам. Опираясь на таблицу материалов (от легкого к тяжелому сверху вниз), выставляем гири по принципу, чтобы чаши весов были на одном уровне. В результате берем недостающую плитку от арки.

05

Теперь в паб…



Знакомимся с пабом

По пути делаем остановку и вставляем недостающий элемент мозаики в арку. Получаем вторую печатную пластину. Подходим к указателю «Паб» и вот мы уже там. Но сперва идем в телефонную будку и разговариваем с Аланом. Оказывается, Кайлер, Мэтт и Кит часто ссорились друг с другом….

В пабе отдыхает Донал Делании. Этот вредный старик отказывается разговаривать с нами, и мы идем готовить ему коктейль…. В результате еще и подзаработали….

После коктейля Донал определенно добреет и выдвигает свою версию происходящего – Мэтта похитили эльфы…. А так же он делится с нами любопытными фактами….

Идем к игровым автоматам в углу. За выигрыш в дартс нам дают синюю куклу, за зоркого детектива – свисток.

06

Пришла пора вернуться в замок – и кое-что выяснить…



Замок. Новые факты.

При попытке выяснить у Кита истинную причину его синяка, нас постигает неудача, он постоянно уклончиво отвечает и ссылается на занятость. С удовольствием поможем ему рассадить гостей. Если внимательно следовать инструкции – это не так-то сложно сделать.

07

Когда задание выполнено, мы получаем от Кита книгу, которую он нашел в комнате, где жил Мэтт. Поболтаем с ним еще немного. Наступает время исследовать сад…



Ночная прогулка по саду.

С фонарем находим в саду следующие поля:
Стена со знаками (вправо от дорожки), Сад с лепреконами, Болото, Кресты, Нечто непонятное.

Кресты ничего нам пока не дают, через болото мы при всем желании перейти не можем.

Попытаемся решить задачку с лепреконами. Внимательно изучив книгу, которую дал нам Кит, мы выясняем, что каждому рангу соответствует свой четырехлистник (точно такие же листья на одежде у фигур в саду). Более того, Заглавные буквы четверостиший подсказывают нам куда должен быть повернут тот или иной лепрекон. Н – назад, В – вперед, П – право, Л – лево. Собственно, расставляем их так:

08

Так мы разорили гнездо вороны и получили все, что она успела наворовать. Поворачиваемся и идем к лавке, на которой обнаруживаем лист с признаниями (?) Кайлер. Еще один подозрительный нюанс….



Цветное панно в детской и тайный ход.

В гнезде у вороны оказались все недостающие элементы цветного панно. Значит, туда нам и дорога…. Возвращаемся…. Расставляем стекла по своим местам. Теперь нажимаем следующую комбинацию: Ф-С-Г-З-Ж-О-К-К-О-Ж-З-Г-С-Ф

В камине открывается потайная дверь, входим… Справа берем доску, слева схему перехода через болото. Больше здесь делать нечего… выходим.

09



Хижина на болоте

Теперь вооружившись доской и картой можно попытаться пересечь болото. Кладем на камни доску и вперед.

Дальше идем ориентируясь на камни. 1 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2 влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 1 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2 влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 1 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2 влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вправо, 2 вперед, 1 вправо, 1 вперед. Готово!

Входим внутрь и находим на столе намертво закрытую шкатулку. В клетке, видимо что-то сдохло. Внутрь клетки не лезем – брезгуем. Но, если покопаться в рецептах на столе, то мухи для нас не проблема. Кладем в ступку следующие ингридиенты: ПИЖМУ, БЛОХОВНИК, ПОЛЫНЬ, ТИМЬЯН и КОТОВИК. Перемалываем – смесь готова. Прогоняем назойливых насекомых, достаем из клетки линзу. Знакомая форма, не правда ли?

Прежде чем уйти из хижины, осматриваем корзины недалеко от входа. В одной из них находим ракетный ранец. Круто!



Кресты и стена

Идем к крестам. Вставляем линзу поочередно в каждый и запоминаем года и знаки, которые видим.

10

Следующим этапом подходим к стене со знаками и нажимаем в порядке возрастания годов. Получаем доступ в закрытую часть сада.

Изучаем территорию. На крыльце овчарни в колокольчиках находим еще одну шестеренку – теперь у нас весь комплект. У старого, корявого дерева обнаруживаем лист с планом застройки территории. Так же видим странные тотемные столбы с непонятными письменами. Отправляемся собирать механизм.



Шестеренки и недостающая кукла

По дороге в библиотеку заглянем к Киту. Как и предполагалось план застройки – его рук дело. В библиотеке в наши неотложные планы вмешивается Кайлер. Ей, видите ли, надо набрать цветов. Вот лень матушка! Ладно, наберем, но только между делом.

Подходим к ящику с механизмом, выкладываем шестерни и запускаем механизм.

11

Получаем еще одну кукольную схему. Рассматриваем ее и понимаем, что у нас не хватает одной куклы, чтобы ее выложить.



Букет

Розу находим в саду с лепреконами
Тысячелистник на странной поляне
Лаванду у каменных столбов
Вербену слева от входа в арку
Шпорник на тупиковой ветке дороги
Наперстянка растет на болоте
И шалфей – в хижине
Букет готов!

Там же в хижине на столе находим очередную кукольную схему и недоделанную куклу. Надо бы набить ее шерстью…

Возвращаемся в замок. Надо же – Кита нет на месте. Отличный шанс пошарить у него под кроватью. На удивление находим там вещи Мэтта. Что ж любопытно. Идем отдавать букет Кайлер, но слышим за дверью ее диалог с Китом. Не будем им мешать – прогуляемся до паба.

Донал хвалится что у него есть книга с помощью которой можно прочесть письмена на тотемах, но заставляет нас за нее сыграть на барабане. Раз плюнуть!

Получаем книгу. Возвращаемся, чтобы отдать букет. Беседуем с Китом о вещах Мэтта под его кроватью. Кит удивлен.



Тотемные столбы.

Изучив книгу Донала, а так же книгу с созвездиями идем к тотемным столбам и без труда их собираем. Начиная с главного и против часовой стрелки:

12

Получаем очередную печатную пластину.

Кстати, если Кит вещи не прятал, тогда может быть Донал? Стоит поинтересоваться.



Овцы

Донал ничуть этого и не скрывает, но в то же время как бы сердится на нас… Он дает нам ключ от овчарни и заставляет собирать овец. Овец 10. Видим овцу, дудим в свисток и таким образом собираем всех. Заходим в овчарню, выходим, все – дверь заперта!

Итак, у нас есть овцы базисные условия поставки инкотермс . Грех не воспользоваться и не настричь немного шерсти, чтобы набить куклу. Но сначала спросим разрешения у Донала. Разумеется, он дает нам задание настричь аж 3 мешка шерсти!

Код стрижки складывается из цвета группы, имени семейства и эмоционального состояния животного дымоходы и дымоходы цены. . решение задач по молекулярной физике вопросы на сайте. . детские книги . Отходим от пульта, дуем в свисток, выходит овца. Складываем все три цифры, получаем результат. 2 овцы = 1 мешок шерсти.

Когда все три мешка упакованы берем себе немного шерсти и идем набивать куклу.

Кукла готова, идем собирать схему.

13



Печатный станок

Итак у нас есть теперь все 4 печатные пластины и таблица двузначных кодов (библиотека - стол). Высчитать какую пластину каким цветом заливать в целом несложно, но если лень:

01011001 – Y
01000011 – C
01001011 – M
01001011 – K

Прокатав все 4 пластины получаем инструкцию по запуску ракетного ранца.

14



Комната в башне

Выходим из замка, достаем рюкзак. Пошагово выполняем инструкцию, взлетаем!

Летим в окно башни.

Подходим к секретеру… знакомые комбинации… Вбиваем буквы с обложки книги из детской.

15

В столе находим еще одну загадку. Видимо секретер имеет 2 варианта открытия. Что ж летим в библиотеку, разгадываем головоломку с книгами. 3 книги стоят на полках, 1 на столе с весами. Получаем буквы К С Г Х.

Остается 5-я буква. Летим на остров, недалеко от странной лужайки. Находим Л

Возвращаемся в башню. Вводим код. В секретере берем куклу и ключ от шкатулки в хижине на болоте. Можно теперь попробовать расставить всех кукол и получить яйцо, а можно этого и не делать….

Летим открывать шкатулку…



Взаперти

Открываем шкатулку и несколько разочаровываемся…. Всего лишь открытка? Через несколько секунд это компенсируется….

Упав в подземелье, оглядевшись, идем по тоннелю. Выходим в круглое помещение и зажигаем рубильник. В эту же секунду слышится крик мужчины, что мы, это зря сделали. Его изолирует от нас дверью. Да это же Мэтт! Разговариваем обо всем с ним, и идем осматривать помещение.

Как только вы к ней подойдете, автоматически выскочит задачка „ как собрать лестницу". Ну, с этой задачей у вас проблем не будет. Собрав её, поднимаемся и достаем нос ракеты! Проходим к пульту, рядом темная комната с виднеющейся там лестницей. Подходим туда, свет автоматически включается.
Осматриваем ракету. Внизу, есть активная зона, открываем. Провода, да еще какое количество, да еще и запутаны! Продолжаем обход. Подходим к столу. Берем журнал с записями и очень внимательно читаем его, там масса подсказок. Около стола, чуть выше висит записка. Это инструкция по запуску ракеты. Она нам то же очень пригодится. Под инструкцией оказалась красная кнопка! Может это и есть выход? Включаем и….упс! Только этого нам не хватало! Здесь расставлены химические элементы. Пора блеснуть своими знаниями по химии.

Подходим к столу, смотрим таблицу Менделеева. Внизу таблицы есть еще одна. Таблица „несовместимых реагентов" — вот она то нам и нужна. Выписываем себе реагенты вот в таком порядке:

1 категория NH3, P, Na, K, Al, H.
2 категория Ag,H2O, CI, LOX, C, I.
3 категория F, Ad, Hg, Br, Rn, Cs.

Возвращаемся к химическим элементам. Перед вами поле с разбросанными химическими элементами, 3 хранилища (категории) и „рука". Нажимаем красную кнопку и начинаем расставлять их в хранилища по категориям. Пульт управления справа. Вверху 4 стрелки, которыми вы будите двигать автоматическую руку вперед – назад – право — лево. Под ним, шкала, которая открывает „клешню". Вот этой „рукой", вам предстоит поработать. Задача состоит в том, чтобы расставить элементы по категориям в сои хранилища, и не взорваться.
СОВЕТ ПО ДВИЖЕНИЮ „РУКИ": Подводя клешню к колбе, смотрите на захват, он должен быть на уровне элемента. Открывать клешню надо шире, чем колба, а закрывать не полностью (кроме маленьких колбочек). Заводите элемент в хранилище (категорию), четко по центру. Заведя большой элемент до конца, полностью открывайте клешни („клик" назад), сужаем (2 клика). Выходя из хранилища, делаем 2 два „клика"- назад.

Вот, в такой последовательности заводим химические элементы. В скобках указан номер категории (хранилища) куда надо, разместить, элемент.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ключ (1).

Вам дают ключ для запуска. Теперь можно отправиться распутывать провода.

Ракета.
Распутываем провода. Подключаем их следующим образом: серый в желтый, черный в синий, фиолетовый в красный, коричневый в зеленый, розовый в оранжевый. В цифрах (сверху вниз) будет так: 4 2 3 1 5.

Теперь идем на лестницу, что ведет к ракете, ставим нос ракеты. Подходим к доске у пульта. Обращаем внимание на записку, запоминаем код 90.1. Идем к лаборатории, заберем подставку — держатель для ракеты. Она в середине, красная с кругом внутри. Подходим к ракете, к активной зоне, где распутывали провода. Берем из инвентаря красную с кругом пластину ставим её, щелкая ей по ракете чуть выше проводки.
Запуск.
1. Вставляем ключ.
2. Открываем первых два красных рычага.
3. Выставляем угол — 90.1.
4. Открываем последний красный рычаг.

Вход в систему

Сейчас на сайте

Сейчас на сайте 0 пользователей и 1 гость.

Новые пользователи

  • VandamerLoG
  • Thomassnamn
  • NikollBiop
  • MervinBek
  • rubinograd