Главная | Игры начинающиеся на букву Н

Прохождение игры: Нэнси Дрю. Клад семи кораблей (на русском языке)

Нэнси Дрю. Клад семи кораблей

Прохождение игры: Нэнси Дрю. Клад семи кораблей

Англо - язычное название игры: Nancy Drew. Ransom of the Seven Ships



Знакомимся с окрестностями

Читаем записку от Гибсонов – владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второй гольф-карт, но он не работает, – в аккумуляторы надо долить воды.
Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо, а для этого надо что-то раскопать в Акульей бухте.
Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.
Смотрим на карту острова на стене рядом с Джесс.

01

Обращаем внимание на закрытый шкафчик с электронным замком слева от Джесс.
Идем дальше к витрине, читаем информацию о летучих мышах и берем в руки детектор (в нем нет батарейки).
Читаем на стенде информацию об обезьянах (надо нажать на кнопки и послушать их голос).
Берем “Полевые заметки” неутомимого Санни Джуна.
Смотрим на плакат с флагами на стене.
У входа сидит на жердочке говорящий попугай – оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо – в 1669 году он пропал вместе со своими семью кораблями, на которых были многочисленные сокровища. Автор книги пишет, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения.
Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов.
Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову – гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где же найти воду? Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой? Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.



Заправляем гольф-карт и едем на поиски Бесс

Поднимаем сиденье и вставляем туда распылитель.

02

Я пронумеровала каждый аккумулятор слева направо, сверху вниз (т.е. в верхней строке – 1 и 2, во второй сверху – 3 и 4 и т.д.). Налить воду в аккумулятор – поставить перемычку рядом с аккумулятором горизонтально, закрыть – вертикально.
Чтобы налить воду из распылителя, надо нажать на нем на одну из пяти синих кнопок, чтобы вылить – красную кнопку на крышке.

Решение:

Младший детектив:
Закрыть 1, 2, 3, 5, открыть 4, 6
Открыть 3, 4, 6, закрыть 1, 2, 5
Открыть 3, 4, 5, 6, закрыть 1, 2
Закрыть 1, 2, 3, 4, 6, открыть 5
Открыть 3, 4, 6, закрыть 1, 2, 5.

Старший детектив:
Закрыть 1, 3, 6, открыть 2, 4, 5
Закрыть 1, 4, 5, 6,открыть 2, 3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1, 4, 5, 6, закрыть 2, 3
Открыть все

Садимся в гольф-карт и едем нижней дорогой вдоль побережья, где розовый песок.

Первое пасхальное яйцо:

Нужно съехать с трассы и въехать в заросли – там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина.

03

04

Машина остановится, и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке.

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом – любителем дикой природы. Спрашиваем его о батарейке – тот готов ее дать в обмен на сигнальный флажок с его лодки, который он потерял в море между двумя скалами на северо-западе от Пальмового пляжа.
Едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.



Выкапываем дневник в Акульей бухте

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.

05

Далее действуем по инструкции – умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.

Решение:
Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.

Берем лопату в руки (правая кнопка мыши) – мы выкопали дневник Эль-Торо.

06

А дневник-то зашифрован! И кода нет… Придется переводить самостоятельно. Надо подбирать буквы, нажимать сначала на букву в тексте, а потом в алфавите под текстом. Одинаковые буквы автоматически появятся по всему тексту. Проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.

Решение:

Первая страница:

07

Вторая страница:

08

Третья страница:

09

Дневник расшифрован, но не полностью. Едем обратно в гостиницу.



Зарабатываем батарейку и металлоискатель

Идем к сарайчику, где на ящике нарисованы флаги. Запоминаем, как они выглядят, и идем в холл к стенду с флагами. Переводим каждый флажок в цифры.

10

желто-красный – 7
разноцветный – 9
сине-белый – 2
желто-красно-желтый – 0
бело-красный – 4

Итак, код к замку с парусами – 79204. Забираем паруса.
Идем на пирс, достаем паруса из инвентаря и кликаем ими по мачтам. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий. Если вы все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта повредится, и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.
Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения. Когда вы его полностью соберете, обратите внимание, что некоторые буквы выделены красным цветом: “Рой перед акулами”.
Забираем флажок, везем его Джонни и получаем батарейку. Просим металлоискатель, но тот отдаст его взамен на украденный обезьянами компас.

11

12

Едем в Центр изучения приматов. С обезьянами можно сыграть в три игры.
Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в “Кокосы” с обезьяной слева (вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна с инструкциями, как выиграть у обезьян).
Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков. Игра на время, и после определенной тренировки все получится (заодно можно поиграть на гуаву для Куку).

Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.
Едем обратно в гостиницу.



Забираем подводное снаряжение и плывем на Коралловый риф. Первый диск

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.
Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.

Решение:
Нумеруем клетки слева направо сверху вниз.

Младший детектив

Нажать на клетки 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.

13

Старший детектив
Нажать на кнопки 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм в верхнем левом углу экрана, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации – теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела – странно…
На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы. Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк.

За все увиденные трюки дают звездочку в титуле.
Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.

Согласно дневнику (октябрь 1669 года), Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук.
Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова.

14

Заплываем в бухту. Чтобы погрузиться, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время, и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится, и придется плыть обратно в гостиницу.
Ищем металлоискателем сундук.
Сверху экрана отображается две шкалы: верхняя – запас воздуха, нижняя – металлоискатель. Если запас воздуха упадет до нуля, нужно вернуться в гостиницу и заправить акваланг. Если красная шкала металлоискателя полностью заполнена, вы находитесь рядом с металлическим предметом. Правой кнопкой мыши достаньте лопату и нажмите на синюю ладошку на экране.

Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.

Второе пасхальное яйцо:

Если вы нашли все 8 бутылок и прочитали зашифрованное послание, подплывите поближе к акулам (направо от вашей яхты) и выройте из песочка второе пасхальное яйцо.

15

16

Сундук находится между двумя кораблями. Он закрыт, а на его крышке находится судоку.

17

Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков.

Решение:
Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.
Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

18

Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

19

Наконец, крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем. Открываем дневник и расшифровываем оставшиеся страницы.
Вставляем следующие слова:
огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, скрывает смерть, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован. Открываем дневник – для астролябии необходима стойка, на которой сейчас сидит Куку. Плывем обратно в гостиницу – чтобы яхта пришла в движение, нажмите на паруса.



Ищем жердочку для Куку и занимаемся скалолазанием. Второй диск (дневник, ноябрь 1669 года)

На столбе террасы пришпилена записка с угрозами. Читаем дневник и выясняем, что нам нужны самые ушастые летучие мыши. Идем к витрине под стендом с флагами и читаем, что самая ушастая мышь – это большеухий листонос Ватерхауза, который подает сигнал на частоте 16 кГц. Собираем детектор, вставляем батарейку.
Некоторые решения:

20

Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку, поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам и выигрываем).
Все равно он продолжает капризничать и начинает гонять вас по всем локациям. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец, стойка для астролябии у нас.
Скала с пещерами находится посреди острова. Смотрим на карту около Джесс, садимся в гольф-карт и едем в северную часть острова.
Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыплются с неба. Когда вы попадете в пещеру, достаньте детектор и покрутите центральный диск до тех пор, пока не загорится лампочка на крышке детектора. Частота, на которую показывает диск, – это и есть частота обитающих здесь летучих мышей.

Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.

Ура, мы наконец добрались! (это должна быть пятая по счету проверенная пещера, где детектор показывает 16 МГц). Но что это? Какая-то кнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Поворачивайте заслонки так, чтобы свет упал в противоположный угол экрана.

Младший детектив:

21

Старший детектив:

22

Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами. Попробуем связаться с Джесс по рации и вызвать ее на подмогу (надо нажать на рацию).



Спасаем Нэнси из ловушки

Играем за Джесс.
Выходим из холла на улицу и автоматически оказываемся у пещер. Лезем на скалу и ищем пещеру с закрытым входом. Смотрим на замок.

Решение:
Сначала кусочки паззла надо собрать по группам – голова верблюда, горб, ноги и т.д. Только когда все сложите правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.

23

Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.
Нажимаем так:
8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9

24

25

Наконец, вход открыт.
Играем за Нэнси. Идем к выходу, справа на камнях ищем активную точку и видим водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем его с собой (задание не обязательное, но в конце игры можно получить звездочку в титул).



Ищем морского ежа и выясняем координаты других островов (дневник, декабрь 1669 года)

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Спускаемся вниз и лезем прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то просят.
Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов обезьян на стенде с информацией и понимаем, что они просят мячик, или морской еж (так написано на стенде). Найти его можно на морском дне в Коралловом рифе.
Плывем к Коралловому рифу и погружаемся.
Задание на время. Недалеко от яхты справа лежит морской еж.

26

Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа. Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник. Нам нужно обнаружить “путь к летящей голубке и подводной могиле”.
Как крутить астролябию, нарисовано в дневнике.

27

Чтобы увидеть Полулунный риф, нужно поставить трубку на юг, а указатель на север. Дальше нужно крутить астролябию по стрелкам в дневнике – 40 по ч.с. (4 раза), 90 против ч.с. (9 раз), 150 по ч.с. (15 раз), 60 против ч.с (6 раз). Указатель должен показывать на 40 северо-восток. Посмотрите в астролябию (надо нажать в ее центр), и вы увидите Полулунный риф.

28

Аналогично определяем координаты Голубиного острова. Ставим трубку на запад, указатель на восток. Крутим так: 20 против ч.с. (2 раза), 80 по ч.с. (8 раз), 10 против ч.с. (1 раз), 110 по ч.с (11 раз). Указатель должен показывать на 70 юго-запад.

29

Пора исследовать новые локации.



Знакомимся с осьминогом и его сокровищем на Полулунном рифе (дневник, апрель 1670 года). Третий диск

Плывем на Полулунный риф на юго-запад от острова.

30

Читаем дневник – нужно найти “тайну, которую скрывает смерть”. Смотрим на серую табличку со странными знаками, которую мы нашли в пещере, и видим значок “Смерть”. Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком. Погружаемся.
Задание на время.

Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку (около старого скафандра вниз и налево от пещеры). Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен.

31

Заплываем внутрь – здесь находится очередной замок. Согласно записям из дневника, нужно с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех – четыре, с помощью четырех – пять.

32

33

И два варианта – любой на выбор:

34

35

Открываем крышку, берем третий диск. Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.
Возвращаемся в гостиницу.



Блоки в Синей бездне (дневник, июль 1670 года). Четвертый и пятый диски. Третье пасхальное яйцо

Едем в Синюю бездну – она находится в центре острова. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он? У шестипалой обезьяны.
Едем к обезьянам. Выигрываем блок у обезьяны справа на ветке в игре в “Клеточки”.
Правила игры: Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна – красным и желтым. Необходимо закрасить территорию больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.
Во второй раз играем в “Клеточки” и выигрываем четвертый диск.

Третье пасхальное яйцо:
Берем из инвентаря любое пасхальное яйцо и нажимаем им на шестипалую обезьяну. Играем в “Клеточки”. Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.

36

Возвращаемся в Синюю бездну. Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Решение:
Б, В, Г, Б, А, Г

37

Берем за конец веревки и забираем пятый диск.



Старинная монета и секреты Голубиного острова (дневник, август 1670 года, декабрь 1672 года). Шестой диск

Плывем на северо-восток от гостиницы и высаживаемся на Голубиный остров.

38

Перед собой видим солнечные часы, на которых написано “Аточа”. На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха – странно…

Играем за Джесс. Выходим на террасу – на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про “Аточу”. Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Обазательно читаем статью – дата гибели “Аточи” была отчеканена на монете, которую украли обезьяны. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.
Играем в “Рулетку” с обезьяной в центре. Правила совершенно простые – нужно крутить рулетку, и если красная фишка, которой вы играете, первой окажется на финише, то вы выиграете серебряную монетку.
Звоним Нэнси и говорим, что дата затопления “Аточи” – 6 сентября 1622 года.

Играем за Нэнси.

Решение:
Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.

Младший детектив:
3 – повернуть стрелку на 1
1 – повернуть на 6
4 – повернуть на 6
5 – повернуть на 2
6 – повернуть на 2
2 – повернуть на 9

39

Старший детектив:
4 – повернуть стрелку на 6
5 – повернуть к 2
3 – повернуть к 1
1 – повернуть к 6
6 – повернуть к 2
2 – повернуть к 9

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.
Читаем дневник. Нам нужно найти “железный двойник солнца”.
Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы. Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы. Используем три жетона – голубя, змеи и улитки.

40

41

Берем шестой диск.



Ныряем в Синюю бездну (дневник, март 1674 года, октябрь 1675 года)

Читаем дневник – понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т.к. слишком темно.
Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение.
Едем на Пальмовый пляж. Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.
Вместе с прибором он дает листочек с координатами, на котором уже указаны координаты Полулунной бухты. В приборе тоже указаны координаты, запомните их, и на листочке появятся вторые координаты – Остров страха.
Листочек разлинован неспроста. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3Х3 минуты. Начинаем вводить координаты в прибор, и если все правильно, после того, как вы нажмете на кнопку “Сохранить”, в приборе окажутся новые координаты с названием местности.

Решение:
23.57 – 74.30 Полулунная бухта
24.00 – 73.24 Остров страха
24.09 – 74.18 Опасный риф
23.54 – 74.12 Водоворот осьминога
24.06 – 74.00 Песчаная отмель
23.51 – 73.48 Скала чаек
24.09 – 73.42 Циклоп
24.18-73.27 Бермудский треугольник

42

Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки и едем в Синюю бездну.
Погружаемся и видим перед собой лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т.к. это задание на время.
Это значки с серой таблички из пещеры, с помощью которой мы уже нашли пещеру осьминога.
Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.
Желтыми цифрами указан порядок выбора значков на развилках до пещеры, красными – порядок от пещеры до поверхности.

43

Берем Кодекс, который нашли в часах на Голубином острове, и ищем в этом наборе слов названия животных. Получается:
пчела, муравей, осел – верхний ряд
сова, пума, верблюд – нижний ряд.

44

Задание на время.
Погружаемся снова и плывем в соответствии с порядком, указанным в дневнике ( в углах лабиринта есть запасные баллоны кислорода). В итоге, доплываем до очередного замка.
Расставляем диски в соответствии с Кодексом и крутим их так, чтобы совпадали цвета.

45

Открывается дверь.
Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Автоматически берем ключ с часов Хенеросидад.
Смотрим в дневнике под записью “май 1676 года” выделенные в тексте буквы жирным шрифтом, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли называются по-русски и переводим на испанский. Получаем порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.

На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.
Переворачиваем Умильдад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.

Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь. Вот оно, сокровище!

Берем серебряную табличку – карту.
Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта (слева стоит запасной акваланг).
Едем обратно в гостиницу и разговариваем с Джесс.



Находим Бесс и скрытое сокровище Эль-Торо (дневник, август 1679 года)

Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни.
Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы, наконец, нашли Бесс.
Вставляем найденный в Синей бездне ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо. Берем еще один ключ из руки Эль-Торо. Осматриваемся, видим дверь с последними замками.
Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в часах в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим туда – там панель с кнопками.

46

Надо найти все символы на предметах в комнате – на портрете Эль Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором.
Последовательность нажатия кнопок на панели – это последовательность рисунков в дневнике: портрет Эль Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.

47

Открывается следующая коробочка с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V.

48

Горят цифры I, III, IV. Чтобы открыть замок, нужно погасить все цифры.
Нажимаем так: IV, I, V, II.
Открывается замок, берем сокровище.
Читаем последнюю страницу дневника и внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника.
Идем от обратного – отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.

49

На данном примере правильный замок такой:

50

Открываем дверь.

Вход в систему

Сейчас на сайте

Сейчас на сайте 0 пользователей и 1 гость.

Новые пользователи

  • VandamerLoG
  • Thomassnamn
  • NikollBiop
  • MervinBek
  • rubinograd