Главная | Игры начинающиеся на букву Г

Прохождение игры: Гамлет (на русском языке)

Гамлет

Прохождение игры: Гамлет

Англо - язычное название игры: Hamlet



Глава 1

И вот наш смелый герой, вообразив себя Гамлетом, отправляется навстречу приключениям…

Действие первое

01

И первое препятствие на пути: нужно как-то пробраться в замок Полония. Подключаем всё своё воображение и производим целую цепочку действий. Вначале, осмотрев замок, обращаем внимание на крышку люка, заодно убираем её.
Так как допрыгнуть до люка нельзя, значит нужно соорудить лестницу. Для этого настраиваем указатель погоды на тучку и включаем правую тучку, прямо на глазах распускается цветок! Затем включаем солнышко, и вдруг прилетает птичка. Кликаем на птичку – она перелетает к цветку. Нажимаем на цветок и, о чудо, выпрыгивающее из цветка зернышко птичка ловит своим клювом. Реакция у птички хорошая, но мы заставляем её перелететь на прежнее место, нажав на неё. Оглушаем птичку громкоговорителем, чтобы она выронила семечко на землю под люком. А теперь не сложно догадаться, что включив левую тучку, мы заставим семя прорасти, и в том месте, где оно лежало, образуется живая лестница. Не стесняемся – залезаем в люк!

Действие второе

02

В замок залезли, но вокруг темно и сыро, нужно добраться как-то до двери наверху. А на пути странная клетка с черепом – видимо, наш герой не первый, кто здесь побывал. Чтобы убрать клетку, вам предстоит пройти своеобразную игру с крюками.
Нажимаем на крюк вверху, после этого справа спускается два других крюка, теперь нажимаем на тот крюк из них, который левее – появляются два крюка слева, затем кликаем на тот крюк из них, который находится правее. Но вот и всё: прямо над клеткой вверху появился крючок – кликаем на него мышкой, и клетка уже висит в воздухе. Путь открыт! Забираемся по лесенке наверх, встаём на платформу справа от лестницы и поворачиваем рычаг с красным набалдашником, который находится слева. Наш герой проходит дальше, а мы переходим к третьему действию.

Действие третье

03

Откуда в пьесе двери с паролями, вы не задумывались..?
Сейчас же думать об этом поздно, ведь у нас цель – проникнуть внутрь и для этого хороши любые методы. На картинке показан пароль, который нужно ввести – это слово означает в переводе с английского "пароль" – Pa S S W O Rd.
А те две записочки на полу, оказывается, просто сбивают вас с толку. Вот так всё просто!

Действие четвёртое

04

И всё-таки Полоний категорически отказывается вас пропускать. Может, перехитрим его? Дожидаемся маленького паучка, периодически появляющегося в левом верхнем углу экрана, и нажимаем на него. Паук от страха убегает и прячется за какую-то заслонку.
Убираем её и отключаем красный кабель, теперь красная кнопка уже не работает. Кликаем на кнопку с зелёным смайликом, у Полония дым из ушей от злости, а вы добились своего. Теперь уже ему не спрятаться!

Действие пятое

05

Ну, вот перед вами зловещий Полоний, и вам остаётся только расквитаться с ним и освободить Офелию (Офелия невеста Гамлета, а не вашего героя, не забывайте). Поэтому смело нажимаем на клетку с Офелией до тех пор, пока она не упадёт в воду.
Теперь нашему взору открылась кнопка, отключающая электричество. Нажимаем на эту кнопку и направляем электрическую пушку в левом верхнем углу на зеленого чудика. Затем нажимаем на него, после чего он достаёт из кармана бомбу, быстро кликаем на неё – бомба взрывается, а Полоний роняет пульт. Пользуясь его замешательством, мы включаем электричество и нажимаем на пульт. Противник повержен, а наш герой со спокойной совестью ныряет вслед за Офелией. Но это уже другая история…

ГЛАВА 2

Действие первое

06

Ну вот наш отважный герой и оказался под водой, и, казалось бы, клетка с Офелией уже совсем близко. Но не тут-то было – голодные пираньи преградили путь и щелкают зубами. Но мы тоже можем испугать их. Для этого открываем окошечко в скафандре слева и кликаем на открывшийся отсек.
Оттуда выплывает большая рыба и разгоняет всех зубастых рыбёшек. Теперь нажимаем на Офелию, и в этот момент со дна поднимается подводная мина. Смотрим, о чём же думает наш герой сейчас, а все мысли его о крабе, способном обрезать цепь, на котором висит мина. И тут происходят чудеса: нажимаем на краба в мыслях, и он выползает оттуда и перерезает цепочку. Но пока мы пытаемся освободить Офелию, выплывает огромная рыбина и съедает обоих. Печально.

Действие второе

07

Теперь мы в брюхе у акулы. Перспективы никакой. Кто-то уже здесь домик построил, видимо так и не смог выбрался. Но мы не сдаёмся! Первое, что мы сделаем, это откроем ставни у домика и разбудим спящего, позвонив несколько раз в колокольчик.
Лучше конечно звонить в перерыве между храпами. Как только спящий вышел из домика, заставляем его порыбачить. Старик закидывает удочку, а мы внимательно ждём того момента, когда поплавок уйдёт под воду и, не теряя не секунды, кликаем на то место, где только что был поплавок. В том случае, если у вас всё получилось, старик вытаскивает из воды рыбу. Пока рыба болтается над водой, нажимаем на пингвина, он подпрыгивает и крепко захватывает рыбу. И вот наш старичок поднимает уже не просто рыбу, а целую композицию из пингвина и рыбы. А мы продолжаем в том же духе, пока все пингвины не спрыгнут с насеста. Как оказалось, пингвины-то сидели на перевёрнутой клетке с Офелией. Бедняжка, как она там продержалась столько времени без воздуха! Теперь попробуем открыть замок.

Действие третье

Замок в нашей истории совсем не простой оказался. Сопоставляем эмоции рожицы в центре замка с буквами, которыми они обозначаются в смайлике, выражающем ту или иную эмоцию. И вот результат.

08

Эмоция радости – это буква D

09

Злая рожица – это буква Е

10

Удивление соответствует букве О

11

Недовольная рожица – это бука С

12

Перекошенный рот – это буква S

13

Равнодушная рожица – это буква I

14

Рожица с язычком – это буква Р

Ну вот и всё, мы справились с этим заданием и замок открыт!

Действие четвёртое

15

Офелию освободили, но радоваться пока рано – ведь вы всё ещё в животе у рыбы. Составляем план эвакуации, дед нам помогает и подкидывает кусочки карты. Поворачиваем все фрагменты карты до тех пор, пока не образуется цельная картинка, как на нашем рисунке. А теперь следуем по плану!

Действие пятое

16

А вот и знакомые места! Ура, мы спасены! Осталось только разобраться с Клавдием.
Открываем занавес, а за ним легендарный Клавдий с гитарой, играет он конечно прескверно, но судя по его смеху, от которого мурашки по коже, ему это занятие доставляет удовольствие.
Не будем отвлекаться, перейдём сразу к делу: быстро кликаем на ноты, вылетающие из гитары. Сначала вылетит одна нота, потом две, три, четыре и так до пяти штук. Нужно быть очень быстрым, чтобы успеть поймать все ноты. Ловкость рук, немножко терпения, и Клавдий в гневе уже бросает гитару в воду и скрывается за занавесом.
Снова открываем занавес, а этот безумец уже что-то варит в бутыли. Он не привык сдаваться, но и мы тоже! Поэтому проделаем такую хитрость: нажимаем на трубу слева, из неё выпадает резиновая уточка, нажимаем на утку до тех пор, пока она не запрыгнет в трубу справа. А теперь смело открываем краник над бутылью, оттуда выпрыгивает наша уточка и закрывает горлышко бутыли. Всё взрывается! И вроде бы вы победили, но не тут-то было…

ГЛАВА 3

Действие первое

17

Оказывается, быть Гамлетом не так и просто: вроде бы всё сделал как надо, Офелию спас, с Полонием и Клавдием расправился, а всё равно очутился в заточении. И где здесь справедливость? Но причитать уже поздно, нужно как-то отсюда выбираться!

Начнём с того, что вытащим пушку из ящика в правом нижнем углу. Затем напугаем мышку в норке, чтобы она от страха выбежала наружу. Когда она пробегает мимо пушки, пушка сдвигается, и в этот момент надо успеть на неё нажать. Пушка стреляет вверх, образую дырку в потолке. Кликаем на появившуюся пробоину, после чего оттуда выпрыгивает любопытная обезьянка. А если нажать на бочку в левом верхнем углу, оттуда выкатывается ядро и падает на голову нашему герою. Включаем мысли Гамлету с лампочкой в голове и наблюдаем интересную картину. В мыслях его зашифровано странное равенство: символ умножить на символ = другой символ. Теперь стреляем из пушки в этого связанного человечка до тех пор, пока не появится равенство: 2 X 2 = 5. Если вы ещё не забыли математику, то поймёте сразу, что это равенство не верно.
Всё, что от нас требуется, это сделать из 5 цифру 4. У нас два помощника в этом. Первый помощник – это пушечное ядро, которое выкатывается из бочки, оно прибавляет 2 очка к предыдущей цифре. Второй помощник – это обезьянка, она может кинуть бутылку в голову главного героя, если нажать на неё, тем самым или увеличивает, или уменьшает предыдущую цифру на 1 очко.
Для тех, у кого с математикой плохо, подсказка: выкатываем 3 раза подряд ядро, после этого получается цифра 1. Затем кидаем бутылку, цифра изменяется или до 0 или до 2, и в зависимости от этого, два раза используем ядро из бочки или один раз соответственно. Когда равенство примет такой вид: 2 x 2 = 4, кликаем на обезьянку.

Действие второе

Эта азартная обезьянка предлагает нам сыграть с ней в карты на золотые монеты. Если повнимательней присмотреться к её картам, то поймёте, что это игра камень-ножницы-бумага. Теперь подсказка: камень бьётся бумагой, ножницы – камнем, а бумага – ножницами. Всё просто! Обезьянка будет играть с вами до тех пор, пока у неё не закончатся деньги, а когда окончательно проиграет, то прыгнет в пробоину наверху и спустит вам лестницу. Поднимаемся по ней наверх!

Действие третье

18

Наверху темно и страшно, хорошо, что у нашего героя ещё горит лампочка, иначе пришлось бы всё делать на ощупь. А цель пока одна: выбраться из этого страшного места. Что мы для этого делаем? Сначала нажимаем на крюк справа, после этого он поднимает груз.
Теперь доходим до лестницы справа, поднимаемся наверх и опускаем груз в исходное положение. Ну и всё, осталось встать на этот груз и, с помощью крюка, поднять его вверх. Мы свободны!

Действие четвёртое

19

Спокойно проходим на палубу. И тут появляется гигантский осьминог, и хватает героя своим цепким щупальцем. Да уж, опасности подстерегают вас повсюду! Пора уже научиться с ними бороться.
Для начала несколько раз нажимаем на груз, на котором поднимались наверх, до тех пор, пока там не появится пушка. Пушкой отстреливаем одно из щупалец осьминога. А затем вспоминая, что даже страшный осьминог является живым существом, щекочим ему глаза: правый и левый. Делаем это быстро и без перерывов. Осьминог отпускает нашего героя и чешет глаза, а мы быстренько «делаем ноги».

Действие пятое

20

В конечном итоге вы должны проявить себя, свести счёты с двумя друзьями Клавдия, которые уже одним своим видом могут отпугнуть любого, и взять штурвал корабля в свои руки. Начнём с Розенкранца и найдём его слабое место. Хм…
Если открыть дверцы с жёлтым обрамлением, можно обнаружить за ними рычаг, перемещающий штурвал. Сдвигаем штурвал вправо, пока Розенкранц бежит за ним, быстро нажимаем на левое щупальце осьминога. Вот он и съел первого разбойника. Остался только Гильденстерн. Он высоко забрался и вооружён, поэтому до сих пор опасен. Сдвигаем штурвал влево и нажимаем на него, он прокручивается до того момента, пока ракетница не окажется вверху. Нажимаем на неё, подбит второй разбойник. Пока Гильденстерн в замешательстве, кликаем на правое щупальце осьминога, теперь морское чудище съедает и второго разбойника. А вы с гордым видом поднимаетесь по лестницы к штурвалу и направляетесь к суше!

ГЛАВА 4

Действие первое

21

Путь к замку запутан и тернист, а как пройти его, показано на картинке.

Действие второе

22

И вот вы проникли во внутренний двор замка. Сколько же здесь народу, но не забывайте, вы должны проникнуть в замок и остаться при этом не замеченным. Как можно не заметить человечка с лампочкой на голове!
Попытка - не пытка, поэтому кликаем на нашего героя, он после этого бежит в толпу и прячется среди людей, находим его там и кликаем на него снова и так 15 раз подряд. Пройти эту очень весёлую мини-игру не так и просто, хотя бы, потому что наш Гамлет очень хитёр и прячется так хорошо, что можно его обнаружить только по какому-нибудь маленькому совсем не заметному элементу. Надеемся, что тут вам помощь не нужна. В конце концов наш герой забегает в замок и продолжает своё путешествие!

Действие третье

23

Замок на самом деле просто огромный, а нам нужно попасть в тронный зал. Для этого нам предстоит пройти целый ряд коридоров. Нажимаем сначала на правый выход, затем опять направо, потом налево, снова направо и снова налево – и вот вы попали в тронный зал, проходим дальше.

Действие четвёртое

24

А вот и дверь в тронный зал. И снова кодовый замок! Отодвигаемся немного от мониторов и смотрим на картинку со стороны. И что мы видим?
Слева вверху вырисовывается квадрат, внизу слева можно разглядеть треугольник; затем справа вверху выглядывает плюс, а справа внизу чётко виден квадрат. Вот мы и подобрали код к этому странному замку!

Действие пятое

25

В тронном зале нас уже давно поджидает Лаэрт – сын Полония. Включаем свет и видим это чудище, которое пытается засосать вас в свой рот, уже невооруженным взглядом. Вот это ветер!
Забрасываем ему в рот сначала лампу с электрическим шнуром, а затем бросаем туда все подряд предметы справа, пока там не появится такая же лампа со шнуром. Как только видим лампу, включаем её в розетку справа внизу и только потом кидаем в рот зелёному чудищу. Больше Лаэрт нас не побеспокоит.

ГЛАВА 5

Действие первое

26

И вот мы догнали беглецов и висим можно сказать «на хвосте». А всё, что нам нужно, это узнать, куда же они направляются. У Клавдия спрашивать бесполезно.
У Офелии рот заклеен, но у нашего героя открывается удивительная способность читать мысли Офелии, которые гласят: лошади не различают цветов. Остался один единственный шанс – это узнать, что думает сама лошадь. Смотрим мысли у лошади, а они очень странные и очень цветные. Используем подсказку Офелии и ищем одну самую тёмную точку в мыслях лошади, которая не похожа на другие элементы.

27

На первой картинке эта точка находится в самом низу, чуть левее от центра круга. Нажимаем на неё – появляется следующая картинка.

28

На второй картинке точку можно обнаружить в глазу у цветной лошади.

29

На третьей картинке мы найдём тёмную точку между передними копытами лошади.

30

А на четвёртой картинке загадочная точка прячется вверху круга, немного правее от центра. Ну, вот вы и прочитали мысли лошадки: Клавдий везёт Офелию в своё тайное убежище.

Действие второе

31

И вот перед вами вход в загадочный замок. Может вам покажется это странным, но, чтобы войти в него нужно открыть 50 дверей! Запаситесь терпением и нажимайте на дверь 50 раз, пока кулак на пружинке не выбьет из вас душу.

Действие третье

32

А тут перед вами Смерть с косой. Лампочка у вашего героя уже не горит, потому что он умер, а умер он по ошибке. И такое бывает.
Теперь у вас есть всего один шанс выжить – это сыграть в игру со Смертью, выигрышем в которой будут песочные часы жизни. Вначале запоминаем, какого цвета части круга (их, как вы видите 7 штук), для этого нажимаем по очереди на каждый сектор в круге. А затем можно начать игру: смотрим какого цвета глаза в черепе и нажимаем тот сектор круга с таким же цветом. И жизнь спасёте, и память потренируете! Ещё и в подарок получите волшебные песочные часы.

Действие четвёртое

33

Песочные часы – очень полезный подарок. Вот только камушек там совсем ни к чему. Чтобы убрать его оттуда, внимательно следим за положениями стрелки. Она движется как маятник и фиксируется всегда в четырёх положениях, но иногда появляется загадочное пятое положение.
Вот оно-то вас и должно интересовать больше всего. Это положение стрелки появляется между двумя последними. Если положения стрелки обозначить цифрами, то получится такая картина: 1-2-3-загадочное пятое положение-4. Как только вы смогли отследить пятое положение, и стрелка зафиксировалась в нём, нажимаем на камушек. Камень выпадает, песочек сыпется, а вам возвращают жизнь!

Действие пятое

34

Ну, вот вы и прошли через все испытания, осталось только расправиться с Клавдием. А потом спокойно лететь на своей машине времени в дальние дали. Но Клавдий очень хитёр и коварен. Пока вы до него добирались, он соорудил целую машину пыток для вас.
Приготовьтесь к своему решающему сражению! Нажимаем на Клавдия, в этот момент он приводит машину в действие. И пока правая нижняя механическая рука пытается до вас дотянуться, внимательно наблюдаем за основной частью машины – где-то из-за машины в этот момент выглядывает на долю секунды маленький рычажок. Первая ваша задача состоит в том, чтобы успеть нажать на этот рычажок (обратите внимание, что появляется он всегда в разных местах, но периодически эти места повторяются). Два совета по его ловле: или делайте это быстро, или затаитесь в одном месте, и нажимайте на Клавдия, пока рычажок не объявится именно в этом местечке.

Теперь перейдём ко второй задаче. Если на этот маленький рычаг вы всё же успели нажать, в действие приводится правая верхняя механическая рука, и пока она опускается вниз, в её основании открывается второй рычаг. Быстро кликаем на него пока рука не вернулась на место, и в действие приводится третья механическая рука слева и захватывает вашего противника. Клавдий повержен! А ваш герой справился со всеми препятствиями не хуже самого Гамлета! Влюбленный перебинтованный Гамлет ковыляет к Офелии, а ваш любимый человечек с лампочкой в голове поздравляет вас с счастливым окончанием игры и отправляется восвояси!

Вход в систему

Сейчас на сайте

Сейчас на сайте 0 пользователей и 0 гостей.

Новые пользователи

  • VandamerLoG
  • Thomassnamn
  • NikollBiop
  • MervinBek
  • rubinograd